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面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:
趋势一:
基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。
趋势二:
移动VR产品主要分为三类:
第一类:
轻量级移动VR,如谷歌(微博)Cardboard。
第二类:
基于智能手机的VR,如三星GearVR。
第三类:
独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。
其中,2017年移动VR销量或将达到5000万部。
趋势三:
VR行业在硬件方面正在向“完全在场”(行业术语,后文详解)转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。
总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。
GearVR将于2016年爆发
基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTCVive销量将达到100万部,索尼PSVR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。
鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PSVR的销量将最高。
从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。
今年,三星GearVR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。
预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。
追求“完全在场”所带来的VR挑战
虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。
“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。
但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。
目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTCVive能提供最接近的“完全在场”体验。
如果配上OculusTouch手柄,OculusRift的功能也将与HTCVive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。
最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。
移动VR的发展
移动VR的一个发展趋势就是碎片化。
按照前文所述,当前移动VR产品主要分为三类。
到目前为止,三星GearVR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。
于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。
此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。
要想成功,一个移动VR生态系统需要:
分发:
庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;
开发者:
培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;
API和SDK:
拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。
Facebook:
将领跑PC和移动VR
Oculus近期暗示,OculusRift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),意味着德银的预期(2016年售出100万部OculusRift)是合理的。
与开发者探讨后,德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTCVive,因为它上市时搭配动作控制器和SteamVR内容。
但德银相信,OculusRift将拥有更大的用户群和开发者社区。
Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。
在VR发展的初期,该模式比较适当。
OculusRift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元。
谷歌:
I/O大会上公布详细VR战略
谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。
在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括CardboardSDK、开发者、500万用户、YouTube360和三维图像绘制工具TiltBrush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。
德银认为,将来的AndroidVR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。
此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了ProjectTango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。
以下为报告第一章:
VR现状
下图是当前VR的生态系统:
当前处于VR发展曲线的哪一阶段?
德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:
1、最初的互联网(20世纪90年代中期);
2、智能手机的普及(2007年至今)。
基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。
在2007年之前,智能手机的形式多种多样。
直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。
iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。
不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称苹果只是将iPod与普通手机整合,形成了iPhone。
从表面上看,这属于“增量式创新”,而不是“革命性创新”。
对于历史,我们再熟悉不过了。
对于一款新产品,最初发展较慢,然后逐步普及,最终爆炸式增长。
摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌(微博)的激烈竞争推动了智能手机在硬件和软件方面的极大创新。
美国智能手机生态系统的发展轨迹图
鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔,VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。
其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。
在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。
但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。
自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍。
而且,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。
简而言之,基于普及周期,当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。
在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。
VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。
高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年
游戏引擎公司Unity公司CEO近期将2016年和2017年视为VR“令人失望的差距年”,即所有分析师和媒体都大肆报道GearVR和PSVR等产品,但这些产品却不能令“用户尖叫”,从而推动该市场的持续发展。
因此,2017年很可能出现一个坏消息,媒体的态度开始反转,认为VR被“吹嘘过度”。
这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。
最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。
这种神秘感通常会持续几年时间,一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。
进入下一阶段(即IPO时)以及后续的股票锁定期结束,该股票的交易价格就会跌破发行价。
接下来媒体的报道开始趋于负面,称这家公司或其所处行业被“吹捧过度”。
在过去的五年中,许多科技公司都有过这样的经历,其中包括Facebook。
但随后Facebook管理团队处乱不惊,通过出色的执行能力,最终得到了市场回报,市值增长了近5倍。
相比之下,其他一些公司仍未走出阴影,如Fitbit和Twitter等。
VR也将经历同样的发展趋势。
在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:
“杀手级应用在哪里?
为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?
”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。
事实上,VR的希望犹存。
再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。
虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。
最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。
直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。
第三方应用加速了智能手机的内容消费
Android平台也是如此。
直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。
在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间。
2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。
同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。
在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。
但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。
这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。
以下为报告第二章:
VR的目标是“在场”:
“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。
例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;
你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;
你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。
“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。
VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。
上述解释听起来可能有些令人费解,为此,这里引述Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什(MichaelAbrash)对“在场”的定义:
“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。
‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。
”
上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。
在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。
主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比
基于上图可以总结出两个结论:
结论一:
基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;
结论二:
要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。
要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。
下面的图以HTCVive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。
基于前文,HTCVive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。
这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装SteamVRAPI,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。
该系统包含一套Lighthouse定位系统,Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器。
LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发
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