南开大学20秋《DirectX程序设计》在线作业1参考答案.docx
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南开大学20秋《DirectX程序设计》在线作业1参考答案.docx
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南开大学20秋《DirectX程序设计》在线作业1参考答案
1.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A.循环函数
B.递归函数
C.回调函数
D.静态函数
答案:
C
2.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
答案:
A
3.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linearfiltering)
B.最近点采样(nearestpointsampling)
C.各向异性过滤(anisotropicfiltering)
D.mipmap过滤(mipmapfiltering)
答案:
A
4.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
答案:
A
5.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。
A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)
B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)
C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)
D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)
答案:
D
6.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()。
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
答案:
C
7.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
答案:
A
8.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象
B.COM组件对象
C.Direct3D对象
D.类工厂对象
答案:
C
9.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()。
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
答案:
A
10.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。
A.邻接矩阵
B.邻接缓存
C.深度缓存
D.邻接数组
答案:
D
11.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
答案:
A
12.在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
答案:
B
13.()是最快的着色方式。
A.平面着色
B.高洛德着色
C.两种方式都很快
D.两种方式都很慢
答案:
A
14.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式
B.在不同设备上的混合顶点处理模式
C.在同一设备上的混合顶点处理模式
D.纯硬件模式
答案:
D
15.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
答案:
B
16.模板限制中,[...]表示()。
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
答案:
A
17.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。
r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。
此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()。
A.所有光线都被反射,材质看上去为白色
B.只有红光被反射,即材质看上去为红色
C.反射的光为红光和蓝光的混合色
D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
答案:
D
18.D3D9中粒子的表现图元是()。
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
答案:
A
19.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
答案:
C
20.()是Win32编程的基础。
A.消息机制
B.窗口过程
C.消息机制或窗口过程
D.消息机制和窗口过程
答案:
D
21.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换
B.取景变换
C.世界变换
D.空间变换
答案:
B
22.()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
答案:
B
23.模板定义包含哪些项?
()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
答案:
ABCD
24.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
答案:
AC
25.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的?
()
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
答案:
ABC
26.下面有哪些函数表示物体的基本变换是?
()
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
答案:
ABC
27.纹理过滤的类型有()。
A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
答案:
ABC
28.HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理
B.硬件顶点处理
C.在不同设备上的混合顶点处理
D.在同一设备上的混合顶点处理
答案:
ABD
29.实现光照所要用的函数有()。
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
答案:
ABCD
30.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
()
A.正确
B.错误
答案:
B
31.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
32.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
33.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
34.深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
35.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
36.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
()
A.正确
B.错误
答案:
B
37.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
38.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
39.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
40.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
()
A.正确
B.错误
答案:
B
41.模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
42.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。
()
A.正确
B.错误
答案:
B
43.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
44.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
()
A.正确
B.错误
答案:
B
45.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
()
A.正确
B.错误
答案:
B
46.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
47.观察体的大小依赖于窗口的大小。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
48.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
49.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
()
A.正确
B.错误
答案:
A
50.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
()
A.正确
B.错误
答案:
B
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