日本文化软实力剖析.docx
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日本文化软实力剖析
天津师范大学
本科毕业论文
日本文化创意产业研究
——以三种文化现象为例
学院:
新闻传播学院
学生姓名:
马子涵
学号:
06523103
专业:
广播电视新闻
年级:
2006级
完成日期:
2010年4月30日
指导教师:
孙卫华
摘要
日本之文化软实力乃当今世界之奇迹,而日本对于发展其自身的创意产业有特有的一条路线、方法。
本文以跨文化传播理论入手,借当今风靡于世界的几个日本文化现象为例子,从日本人文化思想内核研究日本文化创意产业成功之因。
并得出了相关观点和结论,并留有特殊的结尾,以供大家共思之。
关键词:
文化创意产业跨文化传播文化思想内核
Abstract
SoftPowerofJapanisnowtheworldmiracle,andJapanforthedevelopmentofcreativeindustrieshavetheirownuniqueroute,andmethods.Inthispaper,interculturalcommunicationtheorystartingbysomeoftoday'spopularintheworldtheexampleofthephenomenonofJapaneseculture,FormthewaythatJapanesecultureideologicalcontentfindthereasonthatsuccessofJapanculturalandcreativeindustries.Anddrawtherelevantviewpointsandconclusions,andleavetheendofaspecialorderforyouwerethinkingof.
Keyword:
CulturalandCreativeIndustryinterculturalcommunication
Culturalideologicalcontent
目录
一、引言.....................................................1
二、文化创意产业兴起背景..............................................1
三、以三种文化现象看日本创意产业.................3
(一)Kawaii——又一颗日本本土原子弹..................................3
(二)听着Sony随身听吃便当的日本人....................................5
(三)日本奇迹——动漫................................................7
四、日本的成功并不简单................................................9
五、小结..............................................................10
参考文献.............................................................12
一、引言
日本——当我们提到这个令所有中国人感情为之矛盾的字眼的时候,当我们试图讨论、研究、理解日本人或者日本文化的时候,我们永远不能摆脱“战前”和“战后”,这样一个分界点。
可以说,日本人的投降与战后生活,是从美国人扔下两颗原子弹的恐惧中开始的。
这也使日本人首次品尝到了战败的痛苦。
然而纵观日本历史,我们不难发现,在外来文化和本土特有文化的双重影响下,日本人形成了探索和创新的开拓精神。
在经历了战后的复兴期、高速成长期、过渡期和稳步成长期之后,日本奠定了当今世界第二大经济体的基础。
在笔者看来日本可以飞速发展,原因大致可总结为:
1、日本人善于学习和并拥有勤奋、努力,独立、爱国等等优良的人格和传统。
这就是其民族的文化性格之使然,是在历史长河中逐渐形成的民族文化精神。
2、美国为了在远东牵制苏联,把日本从战后一片瓦砾当中扶植起来,给予大量经济、技术、军事等等的援助,此乃政治原因,此处暂可不提。
3、日本非常注重教育和科学技术发展,重视本国文化软实力的建立和发展,并把它作为立国强国的根本。
《菊与刀》中有这样的阐述:
正如美国一向信奉强大,日本总是强调非物质资源。
日本跟美国一样,得竭尽全力进行生产;但日本这样做的基础是他自己特有的一些前提。
他说,精神是一切,而且是永久的;物质的东西当然重要,但是次要的,而且渐行渐灭。
“物质资源是有限的”,日本电台以前经常说,“理性告诉我们,物质的东西维持不了一百年。
”这种对精神的依赖被原封不动地用在战争的日常行动之中。
他们的战争手册中有一个口号,一个传统的口号,不是为这场战争定制的——“以吾等之训练有素对抗彼等之人多势众,以吾等之血肉对抗彼等之钢铁。
”
而笔者在本文中要讨论的日本文化创意产业,正是日本文化软实力的一部分,而如今日本文化软实力发展的成就,正是日本人崇尚精神因素所致。
每年日本国民生产总值中,文化软实力涉及的相关产业都会贡献相当大的一部分,而这一大部分的对象并非只是对于本国人民,而更多的还是面向全世界的其他国家、地区的人们,由此可见,日本当今的“文化入侵”已经开展的如火如荼,而且接收者已经欣然接受。
二、文化创意产业兴起背景
文化创意产业是指依靠创意人的智慧、技能和天赋,借助于高科技对文化资源进行创造与提升,通过知识产权的开发和运用,产生出高附加值产品,具有创造财富和就业潜力的产业。
国内普遍认为英国是全球最早提出“文化创意”的国家,早在1997年英国就已经将文化创意产业作为国家重要产业,并加之重点政策以支持,同时成立了英国“创意产业特别工作小组”,而小组组长正是时任英国首相的布莱尔,提出了把文化创意产业作为英国振兴经济的聚焦点。
1998年出台的《英国创意工业路径文件》中更明确地提出了“创意工业”的概念。
提出要以“创造性”价值导向和推进创意产业的国家产业政策,整合调整英国产业结构,全面振兴英国经济,增强英国在全球化经济中的竞争力,推动英国经济的可持续发展。
师出有名,果必有因。
笔者认为英国提出“创意工业”的原因有两点:
一、英国曾是世界工业化的先驱,是老牌的制造业大国,素有“世界工厂”之称。
但战后,在全球化经济体制的冲击下和竞争中,英国就像一个久驰未憩的轮船一般疲态尽显。
“落后就要挨打”这句话英国人比谁都清楚。
于是,正是在这种情况下,思变的情绪开始蔓延。
打造一个“新英国”的构想开始付之于实践,可以说“思变”是“创意工业”产生的硬动力。
二、物质永远是精神的基础。
只有当社会生产力发展到一定程度,人民生活水平有一定保障的时候,人们才开始对于涉及精神层面的东西饶有兴趣。
业界人士认为:
人均GDP达到3000美元是爆发文化产业革命的临界点。
由此看来,英国提出之“创意工业”也有了软动力。
英国的先驱行为并非偶然,于整个世界亦是如此。
创意产业是在世界经济进入知识经济时代之后发展起来的,是推崇创新、推崇个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的一种新兴的文化理念。
创意产业是真正使“创意”生产实现产业化、系统化,发展创意产业,不仅可以改变城市经济增长方式,促进产业结构的调整和升级,更主要的是可以增强经济发展的可持续性。
当英国的创意产业成为几次与金融业的第二大产业时,日本内阁提出了“创意日本”计划,并喊出了“创意关系到国家兴亡”的口号。
日本政府从2000年后就开始重视文化产业,首先由国会立法,批准通过了《形成高度情报通讯网络社会基本法》,2001年又批准通过了《文化艺术振兴基本法》。
其中重申了振兴文化艺术的重要性,这项举措充分表明了日本政府发展文化艺术的决心。
之后,内阁政府依据上述两法成立了“知识财富战略本部”,由首相亲自挂帅担任部长,制定了一系列政策法规和实施计划,经过两年多的艰苦努力,最终制定并经国会批准通过了“关于促进创造、保护及应用文化产业的法律案”。
现在该法已被广泛使用并初见成效,文化产业正以带动日本经济增长的新型产业而受到高度重视。
2003年,时任日本首相的小泉就日本动画片《千与千寻》在国际影坛取得的成功及影响,提出要善于发现日本的“潜在力”,国家要予以支持。
并成立了“知识财富战略本部”,小泉首相任部长。
2004年,日本经济产业大臣向日本经济财政咨询会议做了关于“新产业创造战略”的报告,发展文化产业战略就是其中的一部分并指出:
通过新领域市场(宽带、海外市场)的建立、数码电影的普及、人才的培养、文化产业流通途径的多样化,进行文化产业机构的改革,使文化产业得到飞跃发展。
由此,新的革命在日本铺展开来,笔者称之为“新时代的明治维新”。
三、以三种文化现象看日本创意产业
(一)Kawaii——又一颗日本本土原子弹
日本語の「かわいい」が英語圏、フランス語圏などに輸出され、そのまま定着しつつある。
「かわいい」を表現する英語には「cute(キュート)」があるが、これは気が利いてかわいらしいさまや、活発な女の子を形容することばで、日本製のアニメ・キャラクターの多くがもっている「幼さに根ざした愛らしさ」というニュアンスを含んでいない。
そのため、「カワイイ」をローマ字書きしたものがそのまま使われるようになりつつある。
英語圏などのアニメを紹介するホームページのタイトルに、この「kawaii」がよく使われている。
意思是:
日语的Kawaii已经成为英语以及法语等国语言的规定用语。
英语中用cute来表达Kawaii,但只能表达出形容机灵、可爱以及活泼女子的意思;至于通常包括在日本动画人物中的有幼小、童真、幼稚、根深蒂固的可爱孩子气却一概流失。
正因此,用罗马字母拼写出来的Kawaii才有表达后者含义的存在价值。
Kawaii的出处,那必须要从日本古代的随笔文学开山之作——《枕草子》中需找答案。
平安时期的清少纳言就指出“凡是细小的都可爱”。
而在第二篇《可爱的东西》中不断以稚趣为例子:
“三岁左右的幼儿急忙地爬了起来,路上有极小的尘埃,给他很细致的发现了。
他用很可爱的小指头搓起来给大人看,实在是很可爱的。
留着沙弥发的幼儿,头发披到眼睛上边来了也并不拂开,只是微微地侧着头去看东西,也是很可爱的。
”由此看出,日本传统美学观点中,早就把可爱鉴定为细小及幼稚的化身了。
所以当我们穿越时空回到现代后,如果试图从西方的cute角度去理解Kawaii时,就会显得非常困难。
我们会对于东京街头满是动漫人物而感到不解,我们会对日本航空公司将巨型的宠物小精灵作为波音747飞机上的涂饰而大为不解,对于一向仅以为HelloKitty为女性专有的人们来说,肯定会对于其男装的成功而感到一头雾水。
女性在面对Kawaii价值观时,既可以是主体也可以是客体,一方面以Kawaii为评语,同时也准备好他人以此来恭维自己;反之,男性则确认主体为男、客体为女的文化逻辑(当然今时今日有可能有质变),只会用Kawaii来置于女性身上。
从上述的“恭维”二字,就可以看出Kawaii在日本人心中是何其的重要,又是多么的难以名状的一种暧昧的表达。
其实,不必不解,不必疑惑。
Kawaii已然成为了日本的一种文化产业,和一种乃至于全世界的文化现象。
全世界不同肤色、不同语言的人都会用自己的母语发音方式说出Kawaii来,难道还不足以说明Kawaii在某种程度上说已经席卷全球了吗?
如孔明之东风,遇险之舟楫,大头贴正是借助Kawaii这么一个载体走向世界的代表。
大头贴,日语プリクラ(Purikura)即:
PrintClub,1995年由日本照相贴纸机研发大厂Atlus及电玩业大哥大Sega联合开发。
这些摄影机在日本极为流行,不少商场整层也满布这些机器。
而此后更有假发甚或其他服装可供租赁,变相成了一种Cosplay的玩意。
这种大头贴机器恰好同时反映了Kawaii文化背后的小而精的日本美学思想。
由最初只可以牌子是拍照,发展至今可以合成各种效果,加之更可以在照片上自己涂鸦,终而创造了新一代Kawaii的代表作。
当2000年前后登陆伦敦、巴黎等欧美大城市之后,终于成为了一项来自于东洋的特殊文化“玩具”。
然而,Kawaii的出现和盛行是不是没有任何理论依据的呢?
Kawaii的实质主要在于女性,而我国古语讲得好“女为悦己者容”,由是我们可知原来如此——女性之Kawaii实为取悦于男性耳!
荷兰著名教授霍夫斯泰德界定了四种价值观维度,这些维度对所有文化中的行为都有深刻影响。
这四种维度是:
个人主义和集体主义,不确定性规避,权力距离,阳性主义和阴性主义。
笔者之所论,只需要阳性主义,所以其他暂且不论。
霍夫斯泰德所讲的阴阳主义并非指性别之男女,而是指男性特征和女性特征被展示和评价的程度。
阳性主义是指社会主导价值观在多大程度上以男性为向导。
而日本社会恰恰如此,尽管其经济、民主政治发展迅速,但在社会劳工分配中,“男主外女主内”的情况依旧。
在霍夫斯泰德的《文化影响:
与工作相关的价值观的国际差异》一书的一阴阳价值观图片中显示,日本确为阳性主义社会,而且在所调查之国家和地区中位列之最。
由此可见,Kawaii的本土盛行以及全球推崇也是不无道理的,而言其产生发展之实质,大抵无非是日本人民族文化性格中对小而精的推崇罢了。
(二)听着Sony随身听吃便当的日本人
前文提过的折叠扇、折叠伞就是日本文化中小而精审美观的最好体现。
而另一个显著代表就是——随身听,即指便携式袖珍播放机,属于电子产品的一个种类。
该词汇最初出自日本索尼公司(Sony)的一个品牌,中文名称由“Walkman”转变而来。
随身听最初只有收音、磁带播放或录音功能,由于体积很小,携带时挂于腰部,多年轻人使用。
随着电子技术的发展和进步,体积变得越来越小,演变的品种很多,包括CD、MD、MP3、MP4等种类,而随身听市场在创始的Sony-Walkman称霸25年后,市场陆续受到MP3侵蚀外,也被苹果公司的iPod取代市场占有率第一的地位。
最早录音机是由西方人发明的,其目的无非是在磁带上录音,后又加上了播放收听功能。
然后索尼公司随身听的发明却打破了收音机的固定理念,其根本在于满足当时年轻人对于轻便、时尚的追逐,实质为“玩物”,而索尼公司将老式录音机上的扬声器摇身一变成为耳机。
一款风靡于当时的时尚数码产品应“玩物之心”而诞生了。
就是这么一个小小的随身听,似乎“玩物丧志”般的举动,一夜之间不胫而走,火爆全球。
1979年以来,Sony就让世人从此记住了“Walkman”这个新名词,并且传遍了全世界的千家万户,形成了Sony的独特企业创意文化,也成就了Sony的今天。
据Sony公司的以往统计,截止到1999年3月底,Sony已向全球累积销售了1.86亿台磁带Walkman,4,600万台CDWalkman以及460万台MDWalkman。
除了推广“随时随地欣赏音乐”的概念以外,Walkman还通过很多名人在杂志上进行了广泛宣传。
当首次向海外推广“Walkman”时,Sony在海外的销售公司纷纷强烈反对这个由Sony在日本的员工创造的英语“Walkman”。
因而,Walkman在美国初次推广被称为“Soundabout”,在英国初次推广时叫做“Stowaway”,而在澳大利亚推出时则叫“Freestyle”。
然而,“Walkman”的名字最终为海外市场所接受。
因为Walkman便携式立体声录音机在日本成为一种文化符号,以至世界各地到日本的游客纷纷将Walkman作为纪念品购买。
Sony公司最终决定将这一产品的全球统一命名定为“Walkman”。
1986年,“Walkman”出现在了牛津英语辞典中,同Kawaii一样演变成了一个正式的英文单词。
而Sony公司又于1982年推出了可放在耳内的耳机,1992年开发出了“鸡蛋型”耳机,1997年又推出了可搭在肩上感受音乐节奏的耳机。
到99年3月底,Sony共销售了4.72亿副耳机,是世界上最大的耳机制造商之一。
如今Sony公司已经成为是世界上民用及专业音频、视频、通信及信息技术产品制造商。
Sony所拥有的音乐、影视、计算机娱乐业务使其成为了当前世界上最具综合实力的娱乐公司之一。
Sony公司在截止到1999年3月31日的1998财政年度中总营业额超过560亿美元。
随身听的巨大意义,与其说体现在产业界,倒不如说是体现出了日本文化的力量。
应该意识到,这是一种文化上的力量。
它不受固有观念理念的束缚,以灵活的想法认识和看待事物,以灵活的方式应对可能的状况。
从这种意义上说,在看似柔弱的日本文化之中其实隐藏这巨大的力量。
笔者认为灵活的实质是包容,日本的传统让他们的民族具有包容外来的品格。
而日本的便当恰恰体现了包容的艺术。
“便当”,该词最早源于南宋时期的俗语“便当”,意思是“便利的东西、方便、顺利”。
传入日本后,曾以“便道”、“辨道”、“辨当”等当字(当て字)表记。
“便当”一词后来反传入中国是源于日语“弁当”(音:
bentou)。
更多已经简化翻译成Bento了,在大陆大部分地区习惯称为“盒饭”,即盒装餐食。
如果你吃过日式便当,如果你曾去过日本,如果你将“便当”在任何一个搜索引擎中寻找,那么你会看到一件件艺术品在你眼前。
黑色的小盒子犹如魔幻般地藏有多种“宝物”。
其井然有序的样子,让人不禁感到一副美景现于眼前,致使不忍食之。
海味山珍、烧烤煮炸、酸甜苦辣、赤橙黄绿芸芸居于其中,色味俱全,处于一盒。
暂不说吃否,凡见者无不动心,且觉“唾下”亦是一种亵渎。
见便当如见日本之文化性格,有序而包容。
小小的便当恰恰反映出了日本人独特的文化接收模式,与其说是贪婪,不如谓之包容。
将不同的甚至于不相干系的东西放在一起,使之尽其所能发挥特点,进而使之成为日本跟文化的一角,真可谓之奇也!
如果如小标题那样——“听着Sony随身听吃便当的日本人”来形容日本人,那么其文化之所以广播于世,道理何在,不道自明了吧。
(三)日本奇迹——动漫
提到日本的动漫,对于现在的年轻人自不必说了,就是对于笔者年龄相仿的这些八零后,甚至于他们的父母,都会对于日本的动漫有所了解。
而且很快就能说出许多动漫的名字来——《铁臂阿童木》、《机器猫》、《灌篮高手》、《足球小将》、《名侦探柯南》、《龙珠》......芸芸。
动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。
随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而称为“动漫”。
现在的日本漫画是在20世纪50年代之后开始形成的,1950年到1970年的20年间,是日本漫画确立风格和技法的一个时代。
此后的1970年到1980年,这10年是日本漫画发展的黄金10年。
这期间涌现出了大量的优秀漫画家和漫画作品。
1980年以后,随着电视的普及,电脑技术的应用,日本真正进入了动漫时代,动漫也发展成了今天的一个文化产业。
经过几十年的发展,日本已成为世界上最大的动漫制作国和输出国。
目前全球播放的动漫作品中,有60%来自日本。
日本现在有430多家动漫制作公司,每周可生产动漫节目80多期。
在出版物中40%的出版物是动漫作品,而每个月出版的漫画杂志则多达350中。
目前,日本动漫产业已经成为日本第三大产业。
日本的动漫产业已经在国民生产中占据了很大的比例,就像当年的电器、汽车一样,动漫开始在国际市场上占据大部分份额。
日本动画片向亚洲、美洲、欧洲等世界各国出口。
日本动画协会的会员销售额的调查结果表明,2005年日本动画片的海外销售收入高达163亿日元。
使其成为仅次于游戏,位居第二位的文化产业。
不但电影上映、电视广播、声像软件化、往上发布权,而且很多人物角色商品化的产权也成为销售对象。
提到日本的动漫产业,不得不提的应该是《铁臂阿童木》(日语:
鉄腕アトム)了。
阿童木(下文中以此为《铁臂阿童木》简称)绝对是日本动漫产业的一个标志性作品。
1963年,日本第一部在电视上播出的动画作品便是阿童木,而后1980年,央视也播放了阿童木,这也是中国第一次引进播出日本动漫作品。
而阿童木的作者,临死之前遗言为“仕事をさせてくれ(拜托请让我工作)”的手冢治虫先生,绝对可以称之为日本动漫之开山始祖。
至今还有大量的观光客来到手冢治虫纪念馆参观、纪念、缅怀这位日本人称之为“动漫之父”的动漫天才。
手冢治虫从小喜欢连环画,甚至在二战期间都没有放弃过自己的理想,毕业于医科院校的他在1951年应一本杂志的邀请创作了阿童木,之后一发不可收拾,也使得他弃医从画。
如果想要了解日本动漫是如何发展壮大成为产业的话,那么阿童木是一个非常典型的案例。
阿童木的创意衍生过程总结为以下表格:
序号
媒介
内容
1
杂志
1952年开始在《少年》杂志上连载,之后不断在报纸杂志上出现
2
单行本
经光文社出版单行本以来,不断地被众多的出版社进行多次出版
3
电视剧
1957年东京电视台推出了木偶剧,1959年富士电视台出品了真人版电视剧
4
电视动画片
1963年、1980年和2004年曾先后三次被拍成电视动画片
5
派生作品
浦泽尚树的《PIUTO》、RARAEKO的《柔情阿童木》等
6
CG动画片
香港一公司制作3DCG动画片,已在全球公映
表1.1
阿童木诞生至今已过去半个多世纪,然而它的相关商品一刻都没有停止创新、出现过,并且一直在继续着并延续着。
其相关商品数量已经超过了一百种。
以上没有提到的还有阿童木为主题的服装,当下各大商场均有销售,作为年轻人的一种消费、穿着、佩戴时尚遍布全球。
这些无数的派生作品的高附加值为日本带来了庞大的经济利益。
不仅如此,阿童木更了不起的地方时为日本的机器人制造产业的发展也注入了强大的原动力。
在第二次世界大战中日本的机器人产业遭到重创,那些怀揣着对阿童木憧憬的少年们长大后为实现自己的梦想,纷纷成为机器人的研究者和技术人员。
有一个最著名的传说,阿童木作者——手塚治虫去世后,作为当时日本文部政务次官、酷爱漫画的麻生太郎曾想当时的中曾根首相和后藤田官房长官建议,将国民荣誉奖授予对机器人产业做出巨大贡献的手塚治虫先生,可以看出日本漫画家作为创意产品的创造者在日本的社会地位。
可以毫不夸张的说,日本的漫画和好莱坞的作品可以并列为世上最强大的创意产品。
四、日本的成功并不简单
“哀吾生之须臾,羡长江之无穷”,这是中国感叹生命短暂的佳句,而我们羡慕的则是自然的无穷无尽,而在日本有这样一句谚语“芸術は長く,人生は短し”意思是:
“技艺长久,人生须臾”,日本人同样认识到生命之有限,而并没有将长久之希望寄托于草木山林,而是寄托于技艺,即“精神”。
而时下社会,由日本独特开创的被世界所推崇的文化事物,正流行于世界。
日本身处岛国,向来具有缩小意识,早在平安时代,日本人就把扇子做了很大的改良就是发明了折叠扇,缩小后便于携带,甚至像“戏说乾隆”里那样被弘历当做了武器。
日本人不管见到什么都希望将之缩小,这也许就是其地理位之所然吧,也正因此促使这个渺小又伟大的民族在1950年就发明了世界上第一把折叠伞。
日本经济泡沫爆破之后,意外地浴火重生,其中一个重要的力量是文化创意产业的勃兴。
过去它输出汽车和电视,现在它向全球输出漫画与玩具。
而日本带动的时尚风潮与“韩流”的最大不同,在于它不只推出产品,还推出了对外人而言崭新的感官形式。
例如HelloKitty,它不只是一个玩偶,它更是“Kawaii”这种日本独家审美范畴的具体表现。
于是日本开拓了属于它的市场,它的“蓝海”,那是一片没有人抢得过它的领域,因为那是他们自己的格调,自己的品味。
更厉害的,是这些流行文化产品背后一连串的“命名”功夫。
它打造了媒体渴望新现象、新名词
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