Pulldownit使用手册中文版.docx
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Pulldownit使用手册中文版.docx
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Pulldownit使用手册中文版
PulldownIt1.7使用手册(第一版)
官方网站:
么是Pulldownit?
Pulldownit是一个全新的将破碎视作大规模刚体解算的动力解算器。
通过它的数字技术,艺术家能快速的模拟大量物体的场景、建筑物倒塌或者是各种易碎的物体。
快速准确的刚体解算器
内置Pulldownit的RBD解算器是CG动力学多年的研究成果。
它在对模拟对象的数量没有限制,能够在几秒钟内计算数百人的碰撞。
它克服了其他解算器具有的的所有典型问题。
它精确的节省资源,计算正确物理摩擦(PCF)。
所有这些,保证了稳定,准确的模拟,而不是让物体飞走!
破碎
Voronoi-based
pre-cutting破碎,一个Pulldownit的新型预切割工具。
它是基于Voronoi图的,因为这是最好的最精确的破碎图案。
这个功能能在很短的时间能将3d物体预切割上百块碎片。
此外,生成的碎块在Pulldownit结算其中很容易的进行快速和准确的模拟。
破碎的能力
Pdi内置的破碎能力是全新的,开创性的。
它可以打破任何易碎材料类似于石材,玻璃或水泥。
通过使用它的数字艺术,能够模拟在几分钟内模拟建筑物倒塌,如建筑物拆除。
它的易用性和强大的计算工具可以控制模拟完成创建的裂纹和控制器。
有好的动画设置
Pdi集成了最优秀的3d套件。
它能获取集合体最终的视口计算结果作为最终的动画。
它允许重置模拟或者是重新计算任何一帧的参数更改和恢复模拟,此外,已经制作动画的物体或者角色也能模拟互相影响。
Pulldownit官方网站效果展示:
一、破解方式:
1,网上下载Pulldownit1.7破解安装包,内部详细解压如下:
2,将相应的文件夹复制(或者剪切)放到Maya的安装目录下:
3,启动Maya(我的是2012版本64位),打开插件管理器,将pdiMaya勾选即可;
4,之后会出现注册面板,破解版中,有注册的内容,在这里我就不再叙述了,一切搞定好,就可以使用这一款破碎很快速的插件了!
工具架效果如下:
二、Pulldownit1.7面板翻译:
第一部分破碎选项
1.关于Numshards(碎片数):
就是破碎的数目,这个数越大破碎时间就越久,此参数最高为4092,于是我们可以采用相继破碎的方式进行破碎,也就是,先破碎几块大的,然后在选中大的进行2次、3次、4次……破碎。
2,关于shatterstyle
(1)、Uniform破碎方式(如上图所示)
这种方式下,下面的参数(宽度、环数、噪波)是不起作用的,只起作用的就是破碎的数目,这种破碎的方式下,破碎面分布于所有面,并且破碎较为均匀。
可以根据自己的项目需要进行制作!
(2)、pivotbased破碎方式(如上图)
这种破碎方式有这样几个特点,第一,破碎是以物体中心点位置向外扩散的,也就是说,物体中心点位置,破碎密集,而向外就宽松;其次,碎片的大小,从内向外依次变大。
这时候,参与的参数有宽度,可以进行必要的调节!
(3)、radial破碎方式:
当选择这种破碎方式后,后面的NumRings、noise都会开启,前一个参数决定于环数,后一个参数决定环上的噪波。
噪波越大,环状就越不规则。
NumRings最大值为10
同是,在选用此破碎方式时,下面的RadialAxis也会开启,下面的三个参数决定了出现环状破碎面的位置。
如下图所示:
(4)、pathbased破碎方式:
这种是一种按照路径制作破碎的方法,官方给出的教程中,用这种方法制作了地面破碎的效果。
制作方法也是很简单:
1,用CV绘制曲线路径2,选择曲线,单击selectpath,加入选中的曲线路径3,选中破碎物体,单击shatterIt破碎(官方地裂教程中,建立了一个小球,并且让小球和绘制的曲线进行路径动画,然后将小球变为PDI刚体即可)。
3,关于给横切面增加材质的方法:
我们在做很多破碎的时候要注意,其实横切面的材质和表面材质是略有不同的,例如一个地面,表面可能是干燥的,横切面就是比较深的颜色。
所以这个时候我们就需要增加一个新的材质,当我们勾选这样一个选项后,破碎完成我们会在Hypershade(材质编辑器)里,发现一个新的材质球,重新赋予材质即可(如下图,绿色材质球)
第二部分PDI刚体部分
这个选项不做过多解释,这里值得注意的就是Capsule和ConvexHull这两个选项。
上图为选择了Capsule类型,那么我们就发现在每个破碎物体上生成了这样一个类似胶囊状的网格物体,同是这个也决定了物体之间的碰撞关系。
用这种方式碰撞的物体,碰撞时会根据胶囊位置产生轻微的弹性,让碰撞更加的有弹力。
同是,它的破碎碰撞也是基于胶囊状网格的。
上图为ConvexHull,当我们选择这种模式下,它的碰撞就基于破碎边缘,或者边缘线、面的一种碰撞。
当选择mesh后,我们的PDI物体就会出现一些网格,这些网格就会参与到碰撞之中,让碰撞更加的精确。
第三部分PDI动力学性能选项
Gapfactor参数的假设:
对于这个参数的使用,我在做过测试之后,认为是一个决定于碰撞物体之间缝隙大小的参数,也就是说这个参数越大(最大到1),最终碰撞物体之间分的就越开,反之分的距离就越小。
对于受力场影响的使用方法:
1,选择破碎物体(可以是部分)
2,添加力场
3,点击include/exclude选项,然后选择接受
这样可以让破碎物体(或者部分)受到力场的影响
第四部分PDI解算设置
关于蜗杆头数的解释(源自XX):
蜗杆和螺纹一样有右旋和左旋之分,分别称为右旋蜗杆和左旋蜗杆。
蜗杆上只有一条螺旋线的称为单头蜗杆,即蜗杆转一周,蜗轮转过一齿,若蜗杆上有两条螺旋线,就称为双头蜗杆,即蜗杆转一周,蜗轮转过两个齿。
依此类推,设蜗杆头数用Z1表示(一般Z1=1~4),蜗轮齿数用Z2表示。
从传动比公式可以看出,当Z1=1,即蜗杆为单头,蜗杆须转一转蜗轮才转一转,因而可得到很大传动比,一般在动力传动中,取传动比I=10-80;在分度机构中,I可达1000。
这样大的传动比如用齿轮传动,则需要采取多级传动才行,所以蜗杆传动结构紧凑,体积小、重量轻。
一般来说,蜗杆头数越多,传动效率越高,但加工会更加困难。
由此可以推断,此参数在本插件中决定解算的速度和精度,一般官方默认调节为2
由于此参数设计到物理学知识,Besthanlei表示压力很大,也不知道说明的是否正确,此参数最大为4。
第五部分PDI物体管理器
这个选项是用来管理PDI物体的。
在有些特定的破碎中,我们需要部分物体破碎,而部分物体不破碎,于是就用到了这样一个选项。
用来管理所参与碰撞或者解算的PDI物体的。
第六部分PDI基本破碎选项
关于Clusterize(%)选项的说明:
此参数为碰撞发生后碰撞物体所汇聚或者分开的程度,可以由下图看出效果,越小会聚的越厉害,碰撞后就不易分开:
值为0
值为50
值为100
第七部分PDI高级破碎
在基础破碎中,当我们打开压力视图后,效果如下:
我们会发现,物体变成了带有彩色的,这样其实就显示了每个参与破碎碰撞物体的碰撞力度(也就是所谓的压力),于是我们就可以在高级选项中,根据自己项目的需要,对压力物体进行更加详细、更加具体的调节。
第八部分PDI烘焙模拟
其中有什么翻译不当或有误的地方还请见谅!
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