创新经济学中国动漫文化产业问题透析.docx
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创新经济学中国动漫文化产业问题透析
中国动漫文化产业问题透析
院(系)
经济与贸易系
专业
经济学
班级
12届应用经济
学号
12083212、12083213、12083201、12083215
学生姓名
刘、刘、邓、孙
提交日期
2014年12月2日
内容摘要
本论文遵从客观事实发现研究实际问题,完全从个人角度和观点出发看待这些问题,并为中国动漫产业的奋斗者提供指路明灯。
关键词:
动漫,市场,发展,环境,群体
Abstract
Thisdissertationisaccordingtotherealitytoexploreanddiscoverpracticalconsiderations.Ourgrouptotallymakesuretothisproblemsbyourownwaysandview.WewanttoofferanbrightlightforsomepeoplewhoisthereformeroftheanimationindustryofChina.
Keywords:
anime,market,development,environment,group
一、文献综述……………………………………………………………1
二、内部问题……………………………………………………………1
(一)动漫文化产业艺术方面创新艺术人才的缺失…………………………………1
(二)动漫文化产业链不成熟………………………………………………1
(三)动漫文化产业相关及配套机构的不专业……………………………………2
(四)互助产业和市场的不存在………………………………………………2
(五)目标群体的极其幼稚……………………………………………………2
(六)动漫产品市场定位模糊或没有市场定位以及脱离市场…………………………3
(七)动漫产业艺术从业人员上升发展空间的缺失……………………………………3
三、外部问题……………………………………………………………3
(一)文化作品的出版分级制度不完善…………………………………………3
(二)电视台作品播出机制不利于优秀作品的产生………………………………3
(三)政府对于作品知识产权的保护不足…………………………………………4
(四)功利性和应试化的教育……………………………………………………4
(五)中国社会的市场大环境非常糟糕……………………………………………4
五、总结…………………………………………………………………4
参考文献…………………………………………………………………5
致谢
中国动漫文化产业问题透析
一.文献综述
当今时下,动漫产业是一个非常重要的文化产业,是一个国家的文化艺术娱乐的支柱产业。
动漫产业不仅会带来巨大的经济效益,同时会带动大量相关产业的发展。
更为重要的是一个国家的动漫产业往往是一个国家最为有利的形象牌,其会成为国家文化国际传播的重要传播者。
动漫也会对国家的教育领域产生深远的影响,对社会风气意识和人们的精神世界有巨大作用。
这也是本小组选择此作为论文研究方向的原因,本文章不谈历史,不谈未来,不谈优势,不谈政策,只根据现状谈问题。
所以叫透析,如有雷同,纯属他人抄袭。
二.内部问题:
(一)动漫文化产业艺术方面创新艺术人才的缺失
据数据统计,选择看国外动漫的群体的理由,31%认为是故事情节优秀。
所以,最本质的原因是什么,就是剧情。
中国的动漫甚至整个文化艺术方面都缺少这种创新型的人才。
中国的动漫是在记叙文那样叙事,整个动漫就是基本按照现实把事情发展下去,没有目的和归宿,这种艺术作品是没有灵魂的,对人也没有任何意义。
其人物死板,音乐平淡,故事教条,画风幼稚,这种艺术作品是不可能撼动一个人的内心的。
我们在框架里面,把东西弄好的能力是很强的,但现在需要的是打破框架和建立新框架的人才。
(二)动漫文化产业链不成熟
中国动漫产业和产业链目前处于起步阶段,是极其不成熟的。
正常的动漫产业链包括创作,开发,出版,营销,播出,衍生产品和服务开发,而中国在各个环节都是非常薄弱的。
在上,中游的创作,开发,出版环节,最大的问题是资金投入不足。
我国的产品开发的资金一般90%以上都是由产品开发者或出版社提供,这造成了资金的巨大短缺,动漫产业作为一个高投入高回报的产业,这是不可取的。
而在日本所采取的是电视台,电影、广告、玩具、游戏、衍生服务等公司联合投资的方式,我们称之为联合投资体系,又称为多方投资机制。
这样做的好处是充足的资金提供和市场风险的分散,这是成功的保障。
在下游的衍生产品和服务开发存在更加多的问题,其中主要为:
产品质量低,种类少,设计做工粗糙,以极低成本形成低价格形成利润,版权问题泛滥,基础门店稀少等等,服务领域则是极其少甚至基本没有。
而一个这方面成熟的环节则是高质量高价格带来的高利润,而且种类涵盖生活等各个周边领域,同时拥有大量服务销售点甚至形成几个街区的情况。
同时服务领域则带来各种展会,宣传会,公开表演,艺术从业人员的见面会,大到公司小到零售店都有各种这方面服务。
而在贯穿其中的广告营销环节,对中国动漫产业基本还是属于一个全新的领域,我国的宣传途径出了将要播出的动画有一点电视宣传以外鲜少有其他途径。
而在国外一般则是由专业的广告公司负责从网络,街边,店铺,交通枢纽,电视,广播,产品销售的附送宣传单等等众多途径进行宣传营销。
中国动漫产业链发展之路还相当漫长。
(三)动漫文化产业相关及配套机构的不专业
在中国相关机构的不专业太多,很多甚至就是一个工作室或个人。
相比起日本成熟的机构,最致命的的体现在两个方面:
1.没有专门的市场营销团队2.没有专门专业的吸收人才的方式。
前者使作品在市场失败,后者使整个机构无法吸收新鲜血液。
日本的动漫制作公司是有专门的市场营销团队的,能够对市场流行以及潜在的流行趋势进行很好的分析,并且能够针对消费者制定出适当的营销策略和产品服务,这是让消费者为产品埋单的重要途径。
日本动漫公司的人才引进方式是其非常多样化的且专业的。
例如小说领域的“小说大赏”,游戏邻域的各种游戏制作大赛,漫画的自由多样投稿等等。
专业的培训和吸收途径是使日本动漫公司能够健康发展的保证。
而配套机构领域是存在大量的缺失和不专业的,包括培训机构,音乐制作机构,声优事务所等等。
举例说明,在日本声优事务所是非常专业严谨的,包括对声优的选拔,培训,包装,宣传,风格定位,出演安排,生活安排,发展,相关产品发行等等。
一般是事务所旗下的培训机构,进行1年左右的培训,然后进行初次选拔,每个班大约60-70人大概会入选2,3人,入选的称之为新人声优,然后再进行为期大约3月的职业考察,通过的再由事务所进行正式签约和安排,这样算是正式出道。
而国内则是随意使用一些没有经过专门培训的配音人员。
等等配套机构的差距使得我国作品在与国外作品比较起来,感染力相差一大节。
(四)互助产业和市场的不存在
在说明这个问题之前,我想先解释一下这个概念。
动漫这个词语是中国的,国外是不这样称呼的。
业内人士一般将我们所称为动漫产业的东西,称之为ACG,全面一点的现在称为ACNG市场。
分别对应的,ANIME为动画,COMIC为漫画,LIGHTNOVEL为轻小说,GALGAME为美少女恋爱游戏。
在日本这几个产业和市场是紧密相连的,我们经常看到一个动画是由漫画,轻小说或GALGAME改编的,或者其他的是由剩下产业的优秀作品改编的,这几个领域是经常串联,通常一个优秀经典的艺术作品在这几个领域都是有其产品的。
这样做不但扩大了市场增加了大量利润点,同时使得产品推向市场之前就存在基础相对稳定的消费群体,大大降低了风险,提高了作品的成功率。
最重要的是,其实这提高了一部作品整体完成度,比如一部小说里面有些分支剧情没有交代清楚或者限于篇幅作者有创意的情节无法加入或者有些角色的人气很高又或者在小说里面有些地方存在遗憾或者不足,这些种种都能在其他领域来脱胎于原作品进行新的创作,使作品更加完整,更加符合消费者的消费需求。
而中国动漫文化产业则过于单打独斗,大量的纯原创作品,不经提高成本而且存在巨大的市场风险。
其有些优秀作品本身也还存在大量潜力没有挖掘出来,造成大量的资源浪费,而且无法使消费者满意。
(五)目标群体的极其幼稚
中国动漫产业的目标群体就是幼儿园到小学生三,四学生,再往上的小学生估计宁愿去谈恋爱都不会关注国产动漫。
简而言之就是题材和内容幼稚到不可思议的地步,这个问题在我看来也是最愚蠢和不能原谅的。
哪怕实力不够很多东西不成熟,那毕竟是发展的时间还早,但是你连这个问题都认识不到,这只能说明艺术创作者的愚昧,当然这方面国家是要负很大责任的,这个我们下面再谈。
如果你关注日本的每季的新番列表,在国外大多数动漫产业的艺术作品针对的主要群众是什么?
主要针对的就是青少年和成人,而更加可怕的是,那些针对低龄儿童的作品同时也是能使我们成年人看了都内心中大有触动的作品。
真的完全只适合低龄儿童的作品那是沧海一粟,我所了解的就是那种卡牌和单纯冒险的动漫是完全针对低龄儿童的。
我们再抛开完全成人限制级的色情动漫市场不谈,低龄儿童和青少年乃至成年人的最大的不同也可以说是劣势可以分为2点。
简单来说就是1.兜里没钱2.脑子没开窍。
作为低龄儿童而言基本是不存在经济权力的,这方面基本由父母掌控,这导致了低龄儿童是无法自己消费的而必须通过父母达成目的,但是成年人和青年人不同,他们的经济宽裕很多,很多都拥有自己的经济来源渠道,从消费能力来说是很难比拟的。
低龄儿童世界观是和成熟的世界观非常不同的,如果你只针对这个群体那就会与针对其他群体导致很不同的结果。
因为低龄儿童的世界观是不被成熟世界所接受的,而其他群体不存在如此之大的断层,除了针对群体其他群体也能成为消费群体。
举例的话,如果你针对高中生群体创作,那么初中生群体可能会关注,因为这是他们期望的未来,大学生乃至职业人也可能会关注,因为这是他们经历的青春,铭刻于心。
所以中国动漫产业目标群体的幼稚而且还故事教条无脑幼稚,这只能说不要太小看这个世界啊。
(六)动漫产品市场定位模糊或没有市场定位以及脱离市场
这个问题的本质就在于你在赋予作品灵魂的时候还要想到如何将盈利因素考虑进去,要了解市场,分析市场,针对市场,这就是要中国动漫产业的创作脱离只是完成故事的呆板模式。
这里也主要从两个主要方面进行说明1.就像那些服装品牌一样,紧跟流行趋势。
市场流行以机战为题材的动漫,那我们就做机战。
人们吹捧小清新纯爱,那我们就做纯爱。
幻想冒险题材大热,那我们就做幻想。
热血受到更多人青睐,那我们就无脑热血。
贴合市场,贴合消费者,这才是能够盈利的关键。
2.要清楚这个作品的卖点在哪里?
你是要针对什么喜好的消费群体?
你是要把作品卖给御姐控?
卖给萝莉控?
卖给血腥阴暗爱好者?
卖给热血者?
这就决定了你要给作品的主要风格定性,你是要做百合?
做搞基?
做卖肉?
做后宫?
做兄妹?
做姐弟?
做哲理?
做青春奋斗?
是想要整个故事阳光向上,没事拯救世界,还是第一集就要全家死剩一个,最后一集被女友亲手杀死,这些都要仔细考虑。
那有人就会质疑,如果一个作品是不是没有做大流行,也没有核心的针对群体,就一定失败了?
我告诉你不会,因为你可以将很多因素添加进去。
比如你可以设计一个温柔的青梅竹马,一个傲娇的金发外国转学生,一个细心大方的前辈姐姐,一个冰山洛神的同辈少女,一个粗矿且极其容易害羞的女汉子。
这一集在咖啡甜品店描写刀光剑影,下一集在游戏突发事件中营造搞笑欢乐气氛,再下一集拉去沙滩上秀出性感泳装,展示傲人身材,最后一集展现牺牲和守护,展现人类的真意,歌颂羁绊与泪水。
这样你说能不能成为经典,实话说不大可能,但是能不能赚钱,没问题。
还有一种我做的作品就是流行,像进击的巨人这种,这个太凶,不谈也罢。
最后强调,这些都是在给作品注入灵魂的基础上考虑的,不是说为了凑乱而舍去文学作品最重要的撼动人类的精神世界的部分。
(七)动漫产业艺术从业人员上升发展空间的缺失
这个在中国动漫产业是全新领域,而美国的动漫产业是不太重视,但是比我们好的多。
我认为做的最好的日本,所以这里主要以日本为例谈这个问题。
要知道在重视职业规划重视发展重视未来的当下,一个行业要是想吸引真正的人才,不断发展不断进步,那这个是最重要的。
在日本艺术从业人员的发展渠道是非常多的,比如声优可以做声优歌手,可以发行自己的单曲,可以发行自己的专辑,可以举行自己的演唱会,还可以参加众多动漫活动并且拥有巨大的粉丝群。
再比如为动漫产业做音乐的作曲家,是可以举行自己的音乐会的,发行多张专辑,得到行业内乃至于大众的尊重和喜爱的。
当然一切都建立在人气和技术之上。
我国动漫产业要想吸引人才,并且使人能将一生都投入来做好一个事,那么这个问题是必须深思和解决的。
三.外部问题:
(一)文化作品的出版分级制度不完善
这个问题就是上面说的导致目标群体低级幼稚的外部原因,广电总局没有详细合理的出版分级制度,想要提高目标群体的年龄阶段,基本也是痴人说梦,因为审核不过,所以要想发展动漫文化产业,这个是重中之重。
(二)电视台作品播出机制不利于优秀作品的产生
在日本的电视台,动画作品是一星期播出一集,而在我国往往要一天播出2,3集。
这不是扯吗?
先不说人的创作能力和对于动画作品播出效果的控制,成本是没有办法控制的,质量绝对无法保证。
要满足这样的机制那么最起码一部作品也需要弄个几十集,这不单单增加了成本,而且会导致剧情冗长,节奏拖沓,很多故事也不适合这种模式。
这也是日本几百集的动漫被称为“民工番”的原因。
(三)政府对于作品知识产权的保护不足
这个是中国各个领域的老问题了,没必要多说,中国国产动漫这个领域一向是正版1成市场,盗版9成市场,也只有这个问题解决好了,才会能够确实保证创作者和出版方的利益,这才是可持续之道
(四)功利性和应试化的教育
这个问题不仅仅是没有办法培养出专业的人才的问题,更重要的是人才的流向。
在当今教育环境下,只会使得越来越多人去竞争那些越来越少机会的领域,而这些算作蓝海的地方无人问津,千军万马过独木桥中国太多了。
(五)中国社会的市场大环境非常糟糕
在中国,太多的人都想着不劳而获,都想着不掏钱却有东西,而且这个数量和程度时非常过分的,所以中国那些无偿的下载网站才这么多,哪怕像是XX,酷狗那些,有授权的资源又多少,百分一,万分之一有没有?
打一个英雄联盟游戏,每个人都免费用其他的软件开着付费的功能,这样一个产业怎么发展?
五、总结
中国动漫产业所反映的不仅仅是自身的问题,同时也折射了中国社会和经济的种种不合理。
一个产业的发展不仅是需要业内人士的血汗和算计,同时也有赖与整个社会制度和人们意识的进步。
虽然不知道这条路有多长,且让我们互勉互励,一蓑烟雨任平生地缓缓前行吧。
参考文献
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扶持动漫产业发展部际办公室联席会议.中国科学技术出版社,2009:
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孙宜君:
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刘斯奇:
电影评介,电影评介杂志社2002年第4期。
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靳晶:
影视动画分镜设计,中国电影出版社2009年版。
浦计,浦稼祥:
动画技法与原画设计,复旦大学出版社2008年版
致谢
通过努力,我们小组的毕业论文《中国动漫文化产业问题透析》终于完成了,这意味着创新经济学的课程即将画上一个句号。
在这段时间,我们小组在学习上和思想上都受益非浅,这不仅仅是我们自身的努力,更加与老师的教导是分不开的。
感谢这篇论文所涉及到的各位学者。
本文引用了数位学者的研究文献,如果没有各位学者的研究成果的帮助和启发,我们将很难完成本篇论文的写作。
“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。
”就用这话作为这篇论文的一个结尾,也是一段生活的结束。
希望自己能够继续梦想,永不放弃。
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