实验11指导书弹力小球.docx
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实验11指导书弹力小球
实验1-1弹力小球
一、实验目的:
熟悉unity的界面,理解unity的基本概念,熟悉工作流程。
二、实验内容:
创建一个弹力小球、地面、灯光,和简易操作菜单。
三、实验步骤:
1.创建新工程(Createnewproject)。
运行unity,点击Browse选择创建工程路径(注意:
Unity不支持中文路径),在Importthefollowingpackages选项卡中不做任何勾选,然后点击Create按钮,创建工程。
创建完成后,出现一个新场景,新场景中默认自带一个摄像机(MainCamera)。
2.创建地板。
首先点击层次面板中的Create按钮,选择Cube。
这时一个Cube已添加到了场景视图中,然后再到检视面板中按下图调节缩放(Scale)参数。
我们得到这样一个被压扁了的正方体(Cube),这便是我们的地板。
3.创建小球。
回到层次面板,点击Create,选择球体(Sphere)。
小球创建好以后,我们在Transform面板中找到小球Position的Y属性,把参数改为5。
我们便得到了一个距离地板5个单位高度的小球,如下图。
接下来,我们在层次面板中选中MainCamera,然后在主菜单栏中点击GameObject,在弹出的选项卡中选择AlignwithView选项,把相机视角调整到我们场景的视角。
调整好相机视角后,我们点击工具栏中Play(播放)
按钮,来进行我们的第一次场景测试。
我们可以看到,我们的场景非常暗,这是因为我们场景中还没有添加灯光;好,我们接下来,来为场景添加一展灯,再次点击Play
按钮,结束测试。
4.创建灯光。
回到层次面板,点击Create按钮,选择PointLight(点光),我们为场景添加了一展点光源。
我们可以看到,这是我们的场景视图中多出了一盏灯。
接下来,我们来到检视面板,调节灯光的位置(Position)参数、范围(Range)和光强(Intensity),调节好的参数设置如下图所示。
我们再次点击Play
按钮,测试我们场景的灯光效果,我们可以看到,这时我们的场景已经被我们添加的灯光照亮。
虽然我们的场景已经被照亮,但小球是静止不动的,并不会下落。
要使得小球下落,我们需要为小球添加重力属性,在Unity中,重力属性包含在一个叫“刚体(Rigidbody)”的组件中,接下来我们为小球添加刚体组件。
5.为小球添加刚体组件。
首先,我们为小球重命名,在检视面板的最上方,把Sphere改为BouncingBall。
检视面板的修改会自动同步到层次面板。
接下来,我们来为弹力小球添加刚体组件,滑动检视面板的控制条,来到面板的最下端,我们可以看到一个AddComponent的命令按钮。
点击AddComponent,选择弹出菜单中的Physics选项卡。
在Physics选项栏中,选择我们需要的刚体(Rigidbody)组件。
这时我们可以看到,刚体组件已经被添加进了检视面板,如下图所示。
再次点击,Play
按钮,进行测试,我们发现,小球开始下落。
然而,下落后的小球却没有弹起来,接下来我们要为小球添加一个物理材质,来赋予小球弹力属性。
6.为小球添加物理材质。
点击Play按钮结束测试。
回到检视面板,找到SphereCollider组件,我们发现Material属性的值是None,我们要在此为小球添加弹性物理材质。
点击Material属性栏最右侧的小圆形按钮。
(YG:
注意是在SphereCollider组件中的material,这个有点儿意思,将碰撞作为了一种材质属性)
我们发现,这是一个空面板,这是因为我们还没有为我们的工程导入任何资源包(AssetsPackage)。
关闭这个面板,在菜单栏找到Assets菜单,点击ImportPackage,再接着点击PhysicMaterials。
完成操作后,会弹出相应的导入菜单。
在导入菜单中,勾选Bouncy.physicmaterial复选框,点击Import,导入弹性物理材质。
这时我们已经把我们所需要的弹性物理材质导入到了我们工程面板中的Assets文件夹中,如图。
我们回到检视面板,再次点击下图的小圆圈按钮。
这时候,我们所需要的弹性材质,已经出现在了选项栏中。
双击Bouncy材质,完成添加,这时我们的小球便被赋予了弹性材质。
我们回到Project(工程)面板,在Assets文件夹中按如下路径进入,选中弹性材质。
此时,在检视面板中便会出现Bouncy材质的相关参数,调节弹性值(Bounciness)参数,把数值微调到0.95。
(YG:
调节这里,小球的行为就会发生变化。
如果你想给两个物体赋予不同的弹性材质,那你可以create多个Bouncy材质,每种物体选一个材质)
点击工具栏中的Play
按钮,测试场景,这时我们的小球便轻快的弹起来了,Bravo!
!
!
7.添加文字菜单和脚本。
在层次面板中,点击创建,选择3DText(3D文字)。
在检视面板中,修改下列参数。
这时我们的场景中,便出现了我们所创建的3D文字,如果同学们觉得位置不合适,可以在场景视图和游戏视图中修改相关参数(但注意:
不要在测试模式下的游戏视图修改任何参数,测试模式下,参数修改不会被保存),游戏视图也是我们最终发布后得到的视图。
(YG:
有时会出现在Unity里无法输入中文的现象,那只好用txt拷贝文字了。
)
下面我们想要菜单按钮起作用的话,就需要为按钮添加脚本代码,大家不要被脚本编程吓倒,它并没有大家想象的那样可怕。
回到工程(Project)面板,点击创建(Create),在弹出菜单中选择C#Script。
这时,在我们的Assets面板中便有了我们刚刚创建的脚本文件,我们把脚本文件重命名为:
TextControl。
双击该脚本文件,打开Unity内置脚本编辑器,删除脚本文件中内置的Start()和Update()函数(YG:
不删除空着也行,反正不起作用)。
并键入如下脚本(建议大家手敲键入,能加深对脚本的印象)确保无拼写错误后,关闭脚本编辑器。
注释:
上面脚本中一共由三个函数,分别执行不同的功能。
OnMouseUp()函数,告诉程序,当菜单被点击时,停止程序运行;OnMouseEnter()函数,告诉程序,当鼠标滑过文字菜单时,把文字的颜色变为绿色;OnMouseExit()函数告诉程序,当鼠标滑出文字菜单时,再把文字菜单的颜色,变回白色。
回到场景视图,我们最后还需为文字菜单添加一个碰撞机制,以此检验(监听)鼠标事件。
在层次面板中选择我们的文字quitgame,然后在主菜单栏中点击Component,在弹出菜单中选择Physics,接下来选择BoxCollider。
这样我们的文字菜单外层,便包裹了一个盒碰撞效果,这样当鼠标经过文字菜单上方时,就能被检测到。
现在我们拥有了带碰撞的菜单文字(场景视图中),拥有了控制文字的脚本程序,那么接下来,我们要把二者关联上,才能让他们发挥作用,这个操作相当简单。
在Assets面板中选中TextControl脚本文件,左键单击不放,把脚本文件拖拽到层次面板中的quitgame文字菜单上释放,这样两者就关联上了。
点击Play测试,当鼠标滑过时,我们的文字菜单变成了绿色,鼠标滑出后又变回白色。
然而,大家或许注意到,点击“停止游戏”菜单,并不会停止游戏。
这是因为我们并没有正式发布这个游戏程序,所以停止游戏功能默认失效。
8.发布游戏。
万事俱备只欠东风,现在我们将要了解如何才能在Unity中发布我们制作的游戏。
首先,在主菜单栏点击File,在弹出菜单中选择BuildSettings(发布设置)。
此时会弹出相应的设置菜单栏,如下图所示:
图中在发布平台上默认选择PC、Mac&Linux平台,这也是我们要选择的平台,所以此处不做修改。
另外,Unity免费版本还包含了很多其它热门的发布平台,如手机平台、游戏主机,这里我们就不多做介绍。
上图中,发布包含场景(SceneInBuild)面板中为空,也就是我们发布平台上还未添加任何场景,我们需要把我们轻盈的弹力小球场景加入进来,点击AddCurrent,Unity会自动添加正在运行的场景,并为它添加索引序列号(从0开始)。
现在,我们便可以发布游戏了。
点击BuildAndRun(发布并运行),Unity开始构建游戏。
等待Unity构建完毕,会弹出如下菜单:
在红色方框区域,我们可以选择游戏运行时的分辨率和图形品质,选择完成后,点击Play!
便可以运行游戏了!
大功告成!
!
!
然后点击“停止游戏”按钮菜单,我们便可以退出游戏。
(YG:
但你会发现你把那个发布生成的.exe文件单独拷贝出来是不行的,还得有个***_data文件夹才行。
文件夹里面有各种Unity的dll之类)
小结:
虽然只是一个简单的“弹力小球”游戏,或许都算不上真正的游戏,但是这个小小的实验却涵盖了Unity构建游戏的基本流程,让大家巩固Unity的主要概念和操作界面,这为我们以后实验构建更为复杂、炫酷的效果打好基础。
备注:
脚本命名问题,与重命名一致
字体不能变色,碰撞问题是字在地板下面,导致不能检测到
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