精编完整版基于IOSAndroid手机设备应用程序交互适配设计可研报告.docx
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精编完整版基于IOSAndroid手机设备应用程序交互适配设计可研报告
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第九届西安高新“挑战杯”陕西省
大学生课外学术科技作品竞赛申报作品
作品名称:
基于IOS、Android手机设备应用程序交互适配设计研究报告
所属领域:
自然科学类学术论文(信息技术)
二〇一三年四月
摘要
如今互联网时代的飞速发展,其中移动互联网呈爆发式增长。
在这个大背景下涌现了大批手机应用,市场上的同类产品很多。
因此,如何做好用户体验显得尤为重要。
交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了。
广义上说,交互设计是一门如何使产品更加简单使用,如何使用户愉悦的新兴学科。
交互设计把人和产品的关系进行了最大尺度的调整,从用户体验入手、更关注人与产品之间的互动。
本文首先简要介绍了关于交互设计学科与移动设备的发展背景,然后对比了手机端与电脑端的交互差异。
通过线上问卷调查、线下用户访谈的方式深入了解了用户使用手机应用的方式,收集了大量关于使用手机应用时的交互数据,运用主观体验测量方法对数据进行客观科学地分析。
最后得出了手机设备应用程序交互适配设计的6个设计原则,还针对对用户情感化研究提出了一些可行性设计方法与建议。
关键词:
交互设计用户体验移动设备应用程序
ABSTRACT
Today,therapiddevelopmentoftheInternetera,whichwastheexplosivegrowthofmobileInternet.Inthiscontexttheemergenceofalargenumberofmobilephoneapplications,manysimilarproductsonthemarket.So,design(InteractionDesign)asaconcerninteractiveexperiencenewdisciplinesinthe1980s.Broadlyspeaking,interactiondesignisadesignandrelationshiptothelargestscaleadjustment,startingfromtheuserexperience,andmoreconcernedabouttheinteractionbetweenpeopleandproducts.
Thispaperbeginswithabriefbackgroundonthedevelopmentofinteractivedesigndisciplinesandmobiledevices,andthencomparethedifferenceoftheinteractionofthephoneandcomputersides.Throughonlinesurveys,userinterviewsline-depthunderstandingoftheusertousethemobileapplicationtocollectalargenumberofinteractivedataontheuseofmobilephoneapplications,theuseofthesubjectiveexperienceofobjectivescientificanalysisofmeasurementdata.Cametotheconclusionofthesixdesignprinciples,butalsoputforwardsomefeasibledesignmethodsandrecommendationsfortheuseremotionalphonedeviceapplicationdesigninteractionadaptation.
Keywords:
Interactivedesign,userexperience,mobiledevice,applications
引言
2013年1月15日,据中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布的第31次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,全年共计新增网民5090万人。
互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8%。
与此同时,我国手机网民数量快速增长。
数据显示,2012年我国手机网民数量为4.2亿,年增长率达18.1%,远超网民整体增幅。
此数据显示出了如今互联网时代的飞速发展,其中移动互联网呈爆发式增长。
在移动互联网发展如此迅猛的大背景下瞬间涌现出了无数移动互联网产品应用,关于任何主题下的同类产品数不胜数,随着大部分产品所提供的产品需求大同小异,因此,更多产品则更加重视细节,“用户体验”、“人机交互”、“用户研究”等一系列相关研究也随之应运而生,逐渐融入到大大小小的产品设计中。
如今,用户体验已成为所有互联网产品设计最重视的环节。
用户体验产生的前提条件是由用户使用或消费的产品,用户体验关注的是用户如何使用产品、解决问题、完成任务、达到目标的满意度等等。
用户体验贯穿于产品从策划、研发、测试甚至到衰退的整个生命周期。
因此,针对手机设备应用程序交互设计与用户体验影响因素的研究显得尤为重要。
第一部分概论
1.1交互设计理论背景
交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
广义上说,交互设计是一门如何使产品更加简单使用,如何使用户愉悦的新兴学科。
交互设计把人和产品的关系进行了最大尺度的调整,从用户体验入手、更关注人与产品之间的互动。
就是洞悉消费者的心理,并依据消费者的心理,考虑消费者的使用习惯,将产品设计的更人性化,更舒适,更博得消费者的喜爱,走进消费者心中。
让消费者从心理、视觉、听觉、触觉等全方位得到满足。
UCD(UserCenteredDesign)是指以用户为中心的设计。
是在设计过程中以UED(UserExperienceDesign)为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。
用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(DonaldNorman)所提出和推广。
ISO的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。
1.2手机设备背景
移动电话,俗称为手机。
从性能上可分为智能手机与非智能手机,其中智能手机在如今市场上占据大部分比重。
智能手机(Smartphone),是指“像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称”。
随着2007年由苹果公司发布iphone以来,彻底改变了手机行业,凭借其优秀的显示技术及优秀的用户体验迅速占领市场,以其优异地个性化、人性化设计,使手机行业正式进入到触屏时代。
随后由谷歌公司推出的Android更是巩固了触屏时代的地位。
目前,随着Symbian系统逐渐淡出历史舞台,市场上的手机操作系统以IOS及Android为主。
更是有数以万计的app(第三方应用程序)喷涌而出。
随着智能手机设备的普及,人们逐渐习惯了使用APP客户端上网的方式。
1.3课题研究
1.3.1课题研究背景
信息技术和互联网的日新月异,市场上的同类产品数不胜数,仅仅满足同种需求的产品就有好几种,这使得技术创新形态正在发生迅速转变,以用户为中心、以人为本的设计越来越得到人们的青睐。
近年来,用户体验研究在很多互联网的大企业中也越来越受重视,甚至成立专门的用户体验部门去专门为产品做产品优化设计。
现代设计的趋势是以人为本,关注人的感受和情感。
交互的概念和交互设计学科就是在这样的背景下产生的。
它利用多种手段、媒介实现了人和产品之间的交流和互动,其理念和技术也渗入到相关的多个学科。
科技发展与物质需求提升,使得作为工具的产品性能与操作内容日益复杂。
成功的产品设计已不再只是高科技内容的附庸,而是更多关注产品强大功能对于使用者的实际有效性。
产品可用性研究逐渐成为工业设计乃至新产品研发与新生活方式探索的重要任务之一。
随着用户有着越来越多的同类产品可以选择,用户会更注重他们使用这些产品的过程中所需要的时间成本、学习成本和情绪感受。
1.3.2课题研究意义
移动互联网迅猛发展,所衍生的产品应用多如牛毛。
但其与传统互联网产品设计有很大地不同之处。
将传统互联网的成功模式完美复制到移动互联网上更是难上加难。
目前,交互设计在世界范围内还是一个新兴的行业,还没有形成完善的教育体系,各大公司的交互设计师基本上都没有接受过正规的交互设计教育,大多是从其他专业转到交互设计,并且大多只能在实际的产品开发中不断的积累经验。
移动互联网行业更是兴起不久,在其领域做过的针对性研究更是少之又少。
虽然市场上的类似产品很多,但是大多龙蛇混杂,优秀的产品屈指可数。
因此,针对手机设备应用程序交互设计与用户体验影响因素的研究显得尤为重要。
第二部分课题研究概述
2.1课题研究方向
本课题通过研究大量大众手机应用程序(app)对用户产生的体验进行分析,由于不同的产品所面向的产品定位与目标用户群不同,并且产品概念与需求特点等等都不尽相同,因此本次课题大部分研究大众程序的通用交互设计,也有小部分对特别产品的体验分析。
根据产品情况建立用户任务模型、心理模型等方法对手机应用程序产品设计目前存在的问题进行优化,协调用户与产品的关系,进而改善产品,使得产品更加贴近用户需求,通过对用户的理解,可以将用户需要的功能设计得有用、易用并且强大,更好地解决实际问题。
2.2课题研究分析
2.2.1用户行为理论
图2.1用户使用行为轨迹图
用户使用行为是指用户为获取、使用物品或服务所采取的各种行动,用户对产品首先需要有一个认知、熟悉的过程。
然后试用,再决定是否继续消费使用,最后成为忠诚用户。
(如图2.1所示)
通过对用户行为监测进行逻辑分析,可以更加详细、清楚地了解用户的行为习惯,从而找出产品存在的问题,有助于产品发掘出根本的体验漏洞,让产品更加精准、有效,提高产品可用性,从而提升产品的使用体验。
图2.2用户使用行为应用图
2.2.2研究分析角度
由于该研究涉及领域较为深入,个人难以获得更多较全面与专业的数据与设备支持,因此研究分析过程中难免会有误差与问题。
本课题研究针对用户视觉行为、用户操作行为及用户心理行为三个角度进行系统分析。
用户视觉行为研究一般通过眼睛感觉测试与眼动仪测试来得到用户使用产品时的视觉感受与使用焦点等一系列数据用于做视觉UI分析研究,由于条件有限,无法亲自测试,此部分的大多数据来自于互联网与线上线下调查问卷获得。
用户操作行为研究则通过录像、笔记等方式将用户使用产品的操作全过程记录下来,以此研究用户的操作步骤,其中重点分析其与产品原先的操作设想的不同,这些不同点就是在产品设计过程中对用户产生的干扰。
用户心理行为研究则通过线上线下调查问卷、用户访谈、深度访谈、现场研究、观察法与验后回顾等方法揣测用
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