影视游戏动画基础.docx
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影视游戏动画基础.docx
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影视游戏动画基础
课程名称:
影视游戏动画基础
学时学分:
108
先修课程:
3dsmax
指定教材:
教学参考:
教学方法:
讲解、多媒体演示及其电脑操作
授课班级:
03数字动画专业(4)班
第一章简单介绍影视游戏动画
教学目的:
学生在学习了解影视游戏动画的特征和发展史的同时,学会对动画艺术的鉴赏与评价,培养审美情趣、提高审美能力。
了解历史、认识现实,增长知识,提高综合文化素养。
教学难点:
影视游戏动画的现状。
教学课时:
教学内容:
第一节动画的发展史
在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史:
早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。
这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。
在机器的带动下,圆盘低速旋转。
圆盘上的图片也随着圆盘旋转。
从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。
他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。
采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。
从此以后,动画片的创作和 制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。
多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。
(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。
直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。
“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。
第二节动画的概括
对于动画
我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。
动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。
动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。
当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。
2、什么是动画
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。
如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
动画的分类没有一定之规。
从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。
按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。
如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。
从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。
从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
三维动画片从《玩具总动员》的成功开始,就成为动画片的重要片种。
随后,梦工厂、福克斯、华纳公司都相继推出了大型的三维动画片。
到去年迪斯尼推出的三维动画巨片《恐龙》,三维动画片已不仅是电影市场上的票房宠儿,而且也成为各大公司竟相显示能力的工具。
可见三维动画片虽然发展了没几年,却也有了相当高的地位和受众群体,体现出这种影片形式的强大生命力。
但是,三维动画的特点也会成为制约他发展的弱点。
就像三维动画中的角色,多数是以写实的角色表现,包括动作和造型。
而受技术的限制现有阶段很难将三维动画角色的动作制作得像二维动画角色一样富于表现力和夸张的幽默感。
即使有像《玩具总动员》这样的三维卡通幽默片,但在造型上基本是很写实的,动作自然受到造型的限制,不能有很大幅度的夸张,这就大大压制了三维动画的表现力,也使现阶段的三维动画片走向了写实的极端。
第二节三维动画的现状
现在的动画创作已不仅仅是针对动画影片和动画电视系列的创作,随着新媒体和视听传达的手段在不断翻新,动画的创作领域已经扩展到电视广告,游戏制作,网络动画,多媒体视听等受众接受量大且喜最乐见的方面
实际上,如今的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技术的段,比如一些国外的三维动画片,在制作的不同阶段用不同的软件,甚至一部影片下来,要用十种以上的软件,这样做的目的是为了呈现完美的最终效果,发挥不同软件的不同优势。
现在的动画技术也一样开始有趋同的趋势,很多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中,以用来实现二维中完美的空间效果,方便的用计算机运算出中间张。
还有的干脆就用三维动画来实现二维效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖将红海一分二为的宏大场面,就是用的三维模型贴上二维的海面贴图,将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。
还有在《花木兰》中,匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏,则应用了更为复杂的技术,不仅将匈奴做成三维模型,还通过计算机运算,使匈奴的形象随机生成,避免产生过于类似的感觉。
而且,现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象,解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。
在角色动作方面,虽然没有更新的技术突破,但多种技术结合起来,会给自己的工作带来很大的方便。
这次黄颖同学的毕业创作中,我就有了体会。
由于是在计算机中完成所有的创作过程,完全脱离纸张,这就给动画人物的定位带来了问题。
因为角色和景物是分层制作的,所以,角色动作在背景中的节奏和幅度都很难把握准确。
于是,我就想到用三维动画做简单的定位,再将二维图形按三维画面的位置结合在起。
首先,提供画面的分镜头和设计稿,用来了解角色动作和景物之间的关系。
然后,就在三维软件中创建简单的角色和景物的模型,按照分镜头调整景物,按设计稿调节动作。
最后,将调整好的镜头输出,作为二维中调节运动的依据。
如此一来,就解决了没法使用定位钉的难题。
诸如此类方法,现在的动画创作已变得非常灵活多变,真是没有做不到的,只有想不到的。
各种手段的结合不仅极大地方便了创作,而且更为主要的是使影片的表现力空前的强大。
诸如从最近的动画大片都能看出不同程度地运用了多种技术,而且视觉效果都非常强烈。
所以,作为一个真正的动画创作者,应该永远走在应用科技的尖端,脑中永远都是最新的概念。
不能抱持一种观念不放,不能拘泥于一种的手段技术,为了不断的追求完美的效果以及深遂的内涵,应该随时有决心和勇气放弃所抱持的一切,而转向新的创作手段和观念,只有常看新的心态,才会不被市场淘汰。
课后作业:
通过课堂的学习,让学生对这门课程产生兴趣,了解现在影视游戏动画的发展方向及前景。
要求学生利用课余时间多了解了解影视游戏动画。
第二章影视游戏动画制作流程
教学目的:
学生在学习了解影视游戏动画的特征和发展史的同时,通过该课程的学习,使学生了解三维动画的相关知识,从原理到制作成动画的整个操作流程,掌握影视动画设计的程序、创意、表现形式、制作过程及相关软件的运用。
教学难点:
三维动画的实际操作
教学课时:
教学内容:
三维设计是数码数字艺术发展的产物,具有它独特的艺术性、商业性和实用性。
随着市场经济体制和新技术飞速发展的条件下,计算机人才只掌握一门特定的技能已远远不够,必须全面强调学生的基础知识、基本能力和基本素质。
三维造型基础是进行三维艺术创作的前提。
三维造型基础课程使学生能了解掌握三维作品的创作流程,以及能够熟练的操作应用工具和命令。
教学重点:
3dmax的软件使用。
教学难点:
3dmax中编辑命令的灵活应用。
动画的制作过程
对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。
传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段
1)剧本。
任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。
一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。
在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。
根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。
故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。
一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
3)摄制表。
摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。
设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。
对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
2)音响。
在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。
录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。
最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。
原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。
通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。
中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。
助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。
在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
3)誉清和描线。
前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。
草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。
再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。
4)着色。
由于动画片通常都是彩色的。
这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。
4、拍摄制作阶段
1)检查。
检查是拍摄阶段的第一步。
在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。
2)拍摄。
动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。
拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。
拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。
3)编辑。
编辑是后期制作的一部片。
编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。
4)录音。
编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。
在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。
再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。
传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。
一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。
动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。
画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。
由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。
此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。
二维电脑动画制作
一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。
电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。
二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。
不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。
这主要表现在以下几方面。
·关键帧(原画)的产生
关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。
动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。
这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。
传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。
·中间画面的生成
利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。
这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。
·分层制作合成
传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。
在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。
·着色
动画着色是非常重要的一个环节。
电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。
用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。
动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。
·预演
在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。
·库图的使用
电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。
在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。
二、动画制作应注意的问题
动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。
为此,我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。
1、速度的处理
动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。
显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。
在动画中这就体现为帧数的多少。
同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。
一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。
这是动画中速度处理的一个特点。
例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。
这样做的原因有两个:
第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。
如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。
一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。
当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。
因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。
在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。
速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。
一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。
但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。
甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。
这也是漫画中的效果用法。
2、循环动画
许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。
因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。
循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。
但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。
在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。
比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。
掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。
因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。
动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。
但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。
为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。
创意
a:
平稳过去,结尾变化很大(平铺直叙,锋回路转)
b:
平铺直叙如何看一部好的片子首先就是看其中的创意
注意事项
a:
气势、情感
b:
掌握节奏、要跌荡起伏
脚本
分镜、原画设定(角色、构图、场景、物体)
动画与电影的表现形式近似,都是由一个个镜头衔接来表达一个完整的故事。
作为美术设计的分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等
对无论是人力与物力都投人巨大的动画艺术而言,在一部动画片的创制
并正式生产之前,先做几分钟的试验性镜头是非常必要的。
通过试验性镜头
检验从设计到制作的全过程,以确定各个环节的配会关系,对造型、背景等
设计进行实际的组合搭配、对设计的各个部分进行修改,并为正式生产提供
经验。
同时,还可以通过有针对性的试验性镜头,向一定层面的观众征询意
见,获得反馈信息,这对于动画片的风格定位是很好的参考依据。
一部动画
片从创编、设计、绘制、后期等各个环节都渗人了参与者的创造性的工作,
但具体的技术及制作管理又是科学、理性的,目的是提高工作的效率。
而试
验性镜头制作的意义是要从中摸索、总结出最佳的模式。
构图是指在一个分镜头画面中所有形象元素的组合关系。
构图直接关系到画面的美感,其中有两个方面的处理会对构图构成影响。
①构图的平面空间关系
无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。
从平面的角度看,画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。
人们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较,这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的判断。
一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。
在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。
值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面
②构图的立体空间关系
在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。
所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时,使之或空虚或丰盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规律为基本原则。
画面的立体空间关系部分是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足一般的视觉效果上的要求,更重要的是使人能在有限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。
制作(三维)
后期特效(较色、特效等)
后期影视合成
基础深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3dsmax软件的基础使用技能。
建模学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作。
材质学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。
渲染学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术
特效学习标准ParticleFlow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊。
动画学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画。
合成学习合成技术的基本原理,了解3dsmax自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,学习3dsmax与其他专业合成软件的结合使用技术。
课后作业:
通过系统的讲解影视游戏动画的制作流程,要求学生在理论上对影视游戏动画进行分析理解。
第三章动画基础
教学目的:
通过对一些运动规律的了解,让学生更好的理解动画。
教学难点:
设置动画时间
教学课时:
教学内容:
第一节动画的基础知识
关于运动规律的一些基本概念
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏
一、时间
所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路
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