3DS MAX考核题库598题含标准答案AA.docx
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3DSMAX考核题库598题含标准答案AA
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:
ACD
2.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:
ABCD
3.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:
ABC
4.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、FlatMirror
B、Reflect/Refract
C、ThinWallRefraction
D、Raytrace
答案:
ACD
5.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()
A、Filtering
B、Cropping/Placement
C、AlphaSource
D、RGBChannelOutput
答案:
ACD
6.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:
ABC
7.光线跟踪加速参数包括。
()
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:
ABCD
8.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
答案:
ABCD
9.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:
ABCD
10.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:
AB
11.动画控制器的作用包括。
()
A、存储动画关键帧数据
B、存储程序上的动画设置
C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。
D、存储所有帧的数据
答案:
ABC
12.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:
CD
13.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:
BD
14.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:
BCD
15.动画约束有哪些。
()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:
ABCD
16.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:
AB
17.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:
ABCD
18.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:
AB
19.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
20.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:
AC
21.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:
AD
22.3dsmax属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:
AB
23.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:
ACD
24.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:
ABCD
25.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
26.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:
ABC
27.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:
ABCD
28.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】—【解组】
B、【组】—【附加】
C、【组】—【炸开】
D、【组】—【分开】
答案:
AC
29.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:
AD
30.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:
ABCD
31.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:
ABD
32.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。
A、弯曲
B、弯曲轴
C、限制
D、偏移
答案:
ABC
33.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
答案:
ACD
34.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?
()
A、圆角
B、切角
C、拆分
D、焊接
答案:
AB
35.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?
()
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
36.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Editmesh
答案:
ABD
37.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
38.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
39.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:
AB
40.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
41.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
答案:
AB
42.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?
()
A、Sides(边数)
B、Smooth(平滑)
C、Radius(半径)
D、Height(高度)
答案:
AB
43.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?
()
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
答案:
AB
44.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:
BCD
45.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
二、判断题
46.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:
A
47.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。
()
A、波浪贴图
B、细胞贴图
C、合成贴图
D、衰减贴图
答案:
A
48.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。
()
A、光能传递
B、光跟踪器
C、渲染输出
D、不确定
答案:
A
49.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。
()
A、毫米
B、厘米
C、米
D、微米
答案:
A
50.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。
()
A、1组
B、2组
C、8组
D、10组
答案:
C
51.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
()
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
答案:
A
52.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:
B
53.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:
A
54.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。
A、显示
B、拾取
C、网格化
D、拟合
答案:
D
55.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:
B
56.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。
A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果
B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。
C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。
D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现
答案:
D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。
A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节
B、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出
C、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染
D、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出
答案:
A
57.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
()
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:
A
58.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。
()
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:
A
59.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:
正确
60.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
答案:
错误
61.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:
正确
62.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。
答案:
正确
63.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
答案:
错误
64.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:
错误
65.HDRI的中文翻译是。
()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:
A
66.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。
答案:
正确
67.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。
答案:
正确
68.使用环境特效可以创建动态的背景光特效。
答案:
正确
69.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。
答案:
错误
70.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。
答案:
错误
71.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。
答案:
正确
72.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。
答案:
错误
73.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
答案:
正确
74.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
答案:
正确
75.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:
B
76.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。
答案:
正确
77.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:
B
78.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。
答案:
错误
79.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。
答案:
错误
80.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:
D
81.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:
()
A、FileOutput
B、Blur
C、FilmGrain
D、LensEffects
答案:
B
82.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:
B
83.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
84.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:
D
85.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
86.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:
正确
87.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:
C
88.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:
错误
89.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:
B
90.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
答案:
C
91.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:
A
92.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:
C
93.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:
A
94.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:
B
95.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。
A、两两之间有交部分
B、三个物体相互独立
C、三个相互重合
D、都不对
答案:
B
96.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:
错误
97.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:
A
98.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:
正确
99.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。
A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。
如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算
B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功
C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作
D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
答案:
C
100.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
答案:
C
101.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:
D
102.下面哪种方式不能进行布尔运算()。
A、交集
B、补集
C、并集
D、差集
答案:
B
103.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
答案:
C
104.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:
A
105.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
答案:
A
106.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:
正确
107.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:
A
108.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。
答案:
错误
109.“火效果”制作的火焰的类型只有一种。
答案:
错误
110.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。
答案:
错误
111.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:
正确
112.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
答案:
正确
113.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。
答案:
错误
114.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:
正确
115.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
116.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:
正确
117.分割运算是将物体A转换成()。
A、2个对象
B、3个对象
C、无数个对象
D、都正确
答案:
A
118.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:
正确
119.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
答案:
正确
120.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。
答案:
正确
121.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。
答案:
错误
122.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:
错误
123.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:
正确
124.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。
答案:
正确
125.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
126.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:
正确
127.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:
错误
128.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:
正确
129.最好使用ShadowMap来产生透明正确象的阴影。
答案:
正确
130.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:
正确
131.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IKChain正确象创建动画就可以了。
()
答案:
正确
132.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
答案:
错误
133.默认的两足动物与3dsmax的骨骼系统正确象相同。
()
答案:
错误
134.在3dsmax中有5种类型的“IK解算器”。
()
答案:
错误
135.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。
答案:
正确
136.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。
答案:
正确
137.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:
正确
138.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。
()
答案:
正确
139.层次命令也是动画制作的高级工作面板。
答案:
正确
140.在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换()
答案:
正确
141.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:
正确
142.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:
错误
143.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
答案:
错误
144.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
答案:
正确
145.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。
答案:
正确
146.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。
答案:
错误
147.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。
答案:
正确
148.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:
错误
149.正向运动学的基本法则有三种。
答案:
正确
150.鳍有助于清楚的查看骨骼的方向。
()
答案:
正确
151.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云()。
答案:
正确
152.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。
答案:
正确
153.MeshSmooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。
()
答案:
错误
154.【重力】系统有三种类型,分别是:
点、平面、球形()。
答案:
错误
155.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关()。
答案:
错误
156.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。
()
答案:
错误
157.一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。
()
答案:
正确
158.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。
答案:
正确
159.正向运动学下层次的定
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