市场营销结课作业.docx
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市场营销结课作业
目录
一、公司………………………………………
1.产业背景
2.公司简介
3.公司宗旨
4.公司目标
5.产品介绍
6.市场和竞争
7.市场营销
8.营销策略
9.团队优势
10.公司发展规划
11.公司的组织形式及职能
二、产品……………………………………
1.产品介绍
2.产品研发
3.生产
三、市场与竞争分析………………………………
1.概要
2.国际市场分析
3.国内市场分析
4.市场调查分析
5.目标市场分析
6.国外竞争对手分析
7.国内竞争对手分析
8.结论
四、市场营销……………………………………50
1.目标市场定位策略
2.营销策略
3.分销策略
4.促销策略
5.定价策略
6.服务
第一部分公司
1.1产业背景
“Linux之父”李纳斯·托沃兹作过的唯一预言是:
在信息社会之后将是娱乐社会,我们的所有生活都是为了娱乐,这是一个“生活的熵定律”。
一切事物都将从生活走向娱乐,迪斯尼(Disney)不再是娱乐的首选。
1.1.1国际背景:
从2003年年初和黄率先推出3G服务开始,3G在欧洲已经走过了三年多的历程,其中不乏有成功的杰作(沃达丰3G移动通信用户已超千万),但也走了一些弯路,这为我们积累了不少值得吸收借鉴的经验教训。
1.1.2国内背景:
中国移动与中国联通在移动通信市场的竞争日趋激烈,竞争领域从原先的话音业务发展到增值业务。
伴随着移动增值业务的不断展,迈向第三代移动通信(3G)是两大移动运营商的必然选择。
与前两代系统相比,第三代移动通信系统的主要特征是可提供丰富多彩的移动多媒体业务,其传输速率在高速移动环境中支持l44kb/s,步行慢速移动环境中支持384kb/s,静止状态下支持2Mb/s。
其设计目标是为了提供比第二代系统更大的系统容量、更好的通信质量,而且要能在全球范围内更好地实现无缝漫游及为用户提供包括话音、数据及多媒体等在内的多种业务。
综合国内外背景可以看出3G网络游戏具有广阔的市场和开发前景。
1.2公司简介
本有限责任公司是国内一家率先在3G网络基础上自主研发和销售手机网络游戏的企业,主要包括:
手机单机游戏,手机网络游戏,手机电视软件的研发和销售。
公司现在处于筹建阶段,由华北电力大学6名本科生创立并经营。
公司看到了3G手机网络的大好发展前景,抢先开始研发基于该网络的一系列娱乐软件,随着3G网络的不断成熟与发展,公司将会给手机娱乐业带来一场革命,甚至会给娱乐业带来翻天覆地的变化。
1.3公司宗旨
以先进技术为驱动,以有序市场为导向,以广大客户为中心,使用户在娱乐中体验新技术,伴君步入手机娱乐时代!
1.4公司目标
6年内把公司做成手机娱乐业的一流企业,在本行业内具有极强的竞争力。
6年后逐步向各种娱乐服务行业渗透,使公司成为多元化的业内大型知名企业。
1.5产品介绍
我公司的产品是基于3G网络的手机娱乐软件。
主要是由适应性强的JAVA语言开发的,与传统的手机娱乐相比,具有更高的娱乐休闲性,而且有增加了交友,通讯和益智的功能,可以满足不同需求的消费群体。
与电脑娱乐相比,它具有“随时随地”性,优越性可想而知。
1.6市场和竞争
90年代以来,中国的手机用户一直呈井喷式增长态势。
信息产业部统计数据显示,中国手机用户数量正以每年5000万至6000万的速度高速增长,市场的潜力十分巨大。
随着3G网络的建成,预计到2010年时候3G手机用户将会达到1.85亿户左右。
手机娱乐与电脑娱乐本质相似,但却具备了电脑娱乐所不可替代的“随时随地”优势。
中国的手机用户群体也在不断壮大,手机娱乐市场同样能有一个潜力巨大的市场空间,抢夺这块即将出炉奶酪的觊觎者众多。
目前在2G、2.5G领域内美通公司推出了第一款手机网络游戏。
而且包括盛大、腾讯、空中网等知名企业也在进军手机网游。
手机网络游戏已经成为SP淘金的新热点,手机电视更将成为有为商人的一块有待开发的金矿。
公司将依据“手机游戏必须要与未来的发展相配套”的发展态势,用丰富的手机游戏产品和极具吸引力的价格进军市场。
开发出寓教于乐,绿色健康的高品质游戏,建立起多元化的客户服务渠道,保证即时畅通,争取得到玩家和社会的肯定!
开展特色服务,在3G手机游戏领域打拼出自己的一片天空。
1.7市场营销
营销目标:
以MMORPG(多人交流互动多网络化游戏)类游戏为主打产品,在进入目标市场的两年之内占据稳定的市场份额,并且通过我们的服务和游戏本身的吸引力最终达到占据手机网络市场10%的目标。
在网络游戏形成一定规模之后,根据本公司的技术和管理优势继续开发移动电视项目,在原有的服务网络基础上拓展自己的娱乐市场形成自己的品牌和确立自己的优势,目标是在三年之后占据手机娱乐市场15%的目标。
1.8营销策略
引入期策略:
低价格和高促销费用来大力推出新产品。
这种策略可使产品以最快的速度进入市场,并使企业获得最大的市场占有率。
采这一策略的市场条件是:
市场容量相产品还不甚熟悉,却对价格十分敏感;潜在竞争比较激烈.由于支付了大广告宣传及其他促销费用,就可在市场上塑造该产品的高质量或名牌形象,让消费者心理上产生对该产品的信任感,认识到该产品是质优价廉的,从而扩大产品的市场占有率。
在公司的初创期建立起稳固的市场份额。
1.8.1发展期策略:
:
一是提高产品质量。
不断提高游戏的可玩性,推出适合不同年龄阶段,不同知识层次,不同消费需求的高品质游戏,不断对游戏进行更新和维护。
二是开拓新市场。
在稳定老客户的基础上,推出新产品,把产品向娱乐的各个行业拓展,实现本公司的娱乐多元化,系统化,品牌化。
三是树立产品形象。
采取广告与销售促进相结合的促销策略,以高校为市场立足点,通过在各大高中专院校的快速宣传提高本公司的影响力。
以低价促销为策略吸引更多新客户,以各种优惠政策留住更多的老客户,实现客户数量稳定增长,以便在市场立于不败之地。
四是增强销售渠道功效。
利用奥运会、世博会、贸易展销会等宣传公司的产品。
另外建立公司的电子商务网站和免费的全国范围内的免费服务热线为顾客提供便捷的金牌服务。
五是选择适当时机降低价格。
既可吸引更多消费者,又可打击竞争者。
1.8.2成熟期策略
这一阶段的主要特征是:
销售量虽有增长,但已接近或达到饱和状态,增长率呈下降趋势;利润达到最高点,并开始下降;许多同类产品和替代品进入市场,竞争十分激烈等。
成熟期的经营,情况较为复杂,应从本公司的实际出发,采用防守型策略,即通过实行优惠价格、优质服务等,尽可能长期地保持现有市场。
对于无力竞争的产品,也可采取撤退型策略,即提前淘汰这种产品,以集中力量开发新产品,以求东山再起。
我们的成熟期策略具体如下:
一是产品改革策略。
我们将不断推陈出新,力求创新,研发出新潮游戏。
二是市场再开发策略。
我们将积极寻求新用户和细分市场,使我们的娱乐服务进入尚未使用过本产品的市场。
三是营销因素重组策略。
我们还会综合运用价格、分销、促销等多种营销因素,来刺激消费者购买。
如降低价格、开辟多种销售渠道、增加销售网点、加强销售、服务、采用新的广告宣传方式、开展有奖销售活动等等。
1.9团队优势:
本创业团队由华北电力大学学生组建,集合了多专业人才,优势互补,具有管理、财务、营销,网络,程序开发等综合素质,接受过多次的创业培训,有强烈的创业愿望和创新激情。
1.10公司发展规划:
第1年:
成立公司,建立办公基地,招聘员工,深入调查客户对游戏的需求,进行游戏开发,完成游戏的测试及调试。
并初步与网络运营商建立合作关系。
公司的第四类产品交友类的小游戏投入市场试运行,但这只是小部分工作,目的是为下一年的主打游戏进入市场做准备。
第2-3年:
通过网络商把公司主打游戏投放市场,进行试运行,并最终正式进入市场。
调查客户,完善产品,树立游戏形象,建立公司品牌,依靠主打游戏占领市场分额,为公司以后发展奠定市场基础。
同时根据客户反馈,研发新的网络游戏。
第4年:
主打游戏多样化,丰富化,进一步巩固市场地位和增强公司的核心竞争力。
第5-6年:
把我们的主打手机网络游戏与电脑网络游戏一体化,增加游戏使用人群,扩大市场,成为业内一流企业。
1.11公司的组织形式及职能:
1.11.1董事会
公司的最高权力机构,由全体股东组成。
负责决定公司的发展战略和基本政策,并决定一切重要的人事任免。
制定,修改章程,审议,批准公司高层管理的报告。
1.11.2董事长兼CEO
负责管理公司的日常事务,并向董事会汇报工作。
制定公司的长远发展规划,聘任或解聘部门经理或财务负责人,对外代表公司。
1.11.3市场营销部
对公司的总体营销负责,管理营销队伍和分部经理,对公司的销售业务,市场开拓,吸引客户地区间的平衡负责。
1.11.4客户服务部:
负责游戏的整个售后服务,受理客户的投诉,收集整理客户意见并及时反馈到公司。
由于本公司采取个性化服务策略,所以客户服务部的地位就显得十分重要,工作也相对复杂。
不断的追踪客户的游戏行为及偏好,制定出适合该客户群的个性化游戏场景并最终反映到游戏中将是客户服务部的重点工作。
1.11.5财务部:
对公司内部的财务控制、会计、金融、投资活动负责,定期向CEO递交财务报告,分析财务状况,并提出建议。
1.11.6开发与维护部:
负责手机网络游戏的创意,开发与维护。
研发方面包括科技攻关,课题研究与游戏开发,并且不断提高游戏的技术性,在激烈的市场竞争中不断提高公司的竞争力。
维护方面包括游戏在上市以后的日常运作和服务器的维护等。
1.11.7人力资源部:
人力资源已成为当今企业界最重要最宝贵的资源,尤其对IT行业企业,员工的素质将直接决定公司的发展。
该部主要负责对全体员工的奖惩工作,培养员工积极在负责的工作态度。
在公司内部所有成员之间及公司和社区之间创造和谐的关系,制定有效的考评和激励机制,对人员的招聘、培训和培养负责。
宗旨是最大限度的发挥公司成员的作用。
1.11.8公关部:
负责公司的所有对外公关。
主要是与手机硬件商和3G网络运营商建立战略联盟,形成良好的合作伙伴关系并且长期保持。
第二部分产品
2.1产品介绍
在网络游戏高度发展的今天,随着3G网络的脚步渐渐走近,基于3G网络的手机游戏开始渐露锋芒。
3G时代的到来,网络可对移动终端用户提供更多更高级的服务,手机网络游戏便有了更合适的展现舞台。
娱乐永远是人类社会高效发展的必然趋势,据相关方面统计,2004年刚刚起步的手机游戏业务,在2005年发展将处于快速成长期,2006年手机游戏市场规模将呈指数型增长。
我公司在此背景下开发运营手机网络游戏,市场前景一片大好!
我们所开发的基于3G网络的手机游戏有以下几种:
1.普通手机游戏
这些游戏可以单机玩,同时也可以多人联网游戏,互联网不再是多人联网游戏时的唯一的联网方式。
甚至可以在现有的红外技术以及蓝牙技术背景下,人们也可以在小范围内享受到无线娱乐的乐趣。
同时由于这类游戏都比较大型而复杂,界面华丽,市场前景广阔。
2.网上mud
以前作为互联网特有的游戏类型,可以有大量的网友参与游戏,感觉是在一个虚拟社会中生活。
目前这类游戏发展到图形mud,这类游戏一般不像传统的游戏一样有明确的胜利目标和条件,游戏的乐趣在于过程本身。
通常这类游戏需要大量的时间参与,适合轻闲并可以长时间上网的人玩。
但是随着3G网络以及后续技术的发展及应用它将作为手机娱乐的另外一个新的亮点。
3.在线游戏
所谓“在线游戏”都是一些非常简单的棋牌游戏,不再是把诸如“象棋”、“麻将”等等这些传统的游戏项目搬到了移动网络上。
现阶段有些无线增值商已提供在线游戏服务。
玩这类游戏的网友最多,而且涉及年龄、身份层面最广,但是由于技术的限制人们并不能真正享受到时时的享受。
如果说前两种游戏都是比较发烧的玩家才会玩的游戏,那在线游戏就是大众化的手机游戏了。
4MMORPG(多人交流互动多网络化游戏)是最具发展潜力,并且有着不可限量的市场的前景。
这一种方式将让人们可以与朋友跨平台、跨网络随时随地享受交互式游戏的快乐。
我们通过网络共同作战的的游戏主要包含以下几种:
MUD类、动作类、即使战略类、冒险类、模拟类、棋排类、赛车类、运动类 等等。
另外,我们还将采取差异化的市场定位,根据不同客户群体开发多元化的产品:
比如针对少年儿童的益智类游戏,针对青年的动作类、冒险类、运动类等游戏,针对中老年人的休闲类游戏等等。
2.2产品研发
作为一个以手机网络游戏开发为主的服务性高科技企业,公司将拿出利润的10%用于研发。
除了依靠公司自己研发外,将与各大移动通信网络运营商以及手机硬件生产厂商强强合作,做大做强我们的3G手机网络游戏。
最终实现跨平台、跨网络。
由于在国内3G手机网络游戏正在孕育之中,我们的3G手机网络游戏研发将建立一套具有自己鲜明特色的体系上。
2.3生产
(1)生产技术:
基于WAP、JAVA/BREW等技术开发软件,可以进行市场抽样调查,确定主要客户群体。
后期游戏多样化、市场多元化、客户多层化。
(2)生产成本:
开发初期成本较高,随着技术的革新和开发的规模化、合作的多元化,开发成本将大幅度降低。
(3)生产运营方式:
本公司在开发手机网络游戏的过程中会注重与移动通信网络运营商、手机硬件开发制造运营商的通力合作。
通过下载收费、出售点卡、包月等多种方式获取利润。
(4)生产能力:
培养员工熟练的编程技巧以及游戏维护技术,并在此基础上以创新为旗帜拥有专职的创意团队。
(5)生产人员:
深入了解各类游戏,热爱游戏,熟悉手机游戏。
对游戏行业有较多的认识,了解玩家的爱好。
有游戏策划经验,参与过多种游戏制作。
对程序有一定了解,能够编写游戏脚本。
具备良好的编程及游戏维护技术,对移动通信网络手机硬件方面比较熟悉。
具备多元化的创新思维和较强的合作能力。
第三部分 市场与竞争分析
3.1概要
前不久信息产业部高层对外表示,今年信产部将选择适当时间提出相关决策建议进一步完善和推进中国的3G时代。
中“TD-SCDMA”标准的可能被定为国标。
随着3G网络的日趋成熟,并和世界其它3G标准(中国的TD—SCDMA与欧洲的WCDMA和美国的CDMA2000共同构成三大标准,成三足鼎立之势)兼容性的日趋完善,中国3G的发展将雨后春笋般爆发。
3G时代的到来,届时网络将可对移动终端用户提供多元化全方位更高级的服务,手机网络游戏便有了大显身手的平台。
3.2国际市场分析
目前全球的移动电话用户已经超过10亿,平均每6人拥有一部手机。
据有关部门预测2006年世界手机用户将超过12亿甚至更多。
随着3G手机产品的日益丰富与完善,以及运营商个性化服务和优惠政策的不断出台,这些都将在很大程度上刺激3G用户成指数式增长。
目前,澳大利亚和中国台湾已经于2003年推出了3G服务,中国香港也于2004年推出了该项服务。
在新加坡,国内最大的电信运营商“新加坡电信”已经推出3G服务,而其第二大MobileOne和第三大运营商StarHub也于去年上半年推出3G服务。
Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年产业规模将上升至93.4亿美元,2010年手机游戏用户将超过20亿甚至更多。
3.3国内市场分析
3.3.1市场潜力
目前中国是手机用户数量占全球用户数量的三分之一之多。
自上世纪90年代末以来,中国的手机用户一直呈现井喷式增长态势。
信息产业部统计数据显示,中国手机用户数量正以每年5000万至6000万的速度高速增长,普及率尚未达到15%,市场的潜力十分巨大。
据美国StrategisGroup公司对中国无线通信市场的调查结果显示,中国目前移动电话服务的用户数量只占全国总人数的6.8%左右。
中国的无线通信市场在2000年~2007年将以21.6%的平均增长率(CAGR)增长,至2007年移动电话的用户数量将达到3亿3400万人。
据Visiongain预测:
到2010年,中国的手机用户数量将达到5.8亿,远远超过其它国家而成为全球最大的手机市场即巨大的手机游戏潜市场。
在3G手机方面,据权威调研机构IDC预计,受韩国等通信市场的推动,2005年亚洲地区(日本除外)的3G手机用户数量将达到1700多万,与2004年相比增长50%。
3G投入运营的前两年为市场导入期。
在这一阶段,2G用户及系统发展,但速度放缓,3G系统开始引入并逐步完善。
随着3G网络的建成与运营,移动运营市场竞争格局开始新纪元。
国内3G手机用户数量将急剧增加,预计到2010年中国3G用户将会达到1.85亿用户甚至更多。
3.4 市场调查分析
3.4.1用户玩过手机游戏的比例
根据问卷和网上调查知。
参与投票者中玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%。
从投票情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏。
3.4.2.用户使用手机网络游戏的比例
用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%。
用户使用手机进行网游的约占1/3。
其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高。
3.4.3用户玩手机游戏的频率
从用户玩手机游戏的频率来看,“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用
户“一天几次”玩手机游戏。
手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,
用户玩手机游戏的频率较高。
3.4.4.用户玩手机游戏的单次持续时间
从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%。
受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息、电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短。
3.4.5.用户对单个手机游戏保持的热情度
用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答“不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出。
3.4.6.用户对手机游戏的使用习惯情况
1)用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中。
2)家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所。
从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因。
3)网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会。
传统方式如朋友推荐、手机自带、杂志、报刊的推广收效甚微。
3.4.7用户玩手机游戏的时间
用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。
3.4.8.用户玩手机游戏的地点
用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所。
从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间。
3.5目标市场分析
我国作为目前拥有手机数量最多的国家,手机业务的最大用户群集中在18~30岁之间的年轻人,他们对新型服务和时尚最为敏感,接受程度也最高,对娱乐内容尤为偏重,而他们亦是体育运动的热爱者。
中国年轻人几乎每人都有一部手机,为他们提供量身定制的手机网络游戏,深层次根据他们的需求做好服务,就会赢得近乎20—30%的中国手机用户。
另外,我们也会对其他年龄段的手机用户提供相应的游戏以扩大市场!
3.6国外竞争对手分析
由于国外游戏在制作经验、功底上优于国内同行,国外游戏的竞争德。
有调查显示,打一些硬仗。
目前国内市场国外游戏市场占有率约为58%。
可以预见,目前国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏前景乐观。
国外一些国家的3G网络也已经开放。
而作为国内公司具有本土优势,对国内市场的了解,可即时根据不同区域,制定不同的市场策略;自主研发-研发与线上活动配合自主操控,游戏推出更方便、迅速;文化内涵-本土文化积淀,使开发玩家熟悉和习惯的传统题材更近水楼台;政府有关政策支持。
另外,我国采用的3G网络是具有自己知识产权的TD-SCDMA标准不同于日韩和欧美,这减少了对国外一些运营商的依赖也为缩短与国外游戏的差距提供了强大的平台。
3.7国内竞争对手分析
3G手机网络游戏这块市场虽未被开垦,但成众人分这块蛋糕之势。
各大知名企业也在进军手机网游,手机网络游戏已经成为SP淘金的新热点。
他们在网络游戏行业有一定经验和较强的实力,也具备手机网络游戏的经验,3G时代到来后,他们转入3G手机网络游戏势必得天独厚有近水楼台之利。
但我们主攻的是3G手机网络游戏的软件开发及其它服务,毋庸置疑我们的立身之本岂能落于人后?
我们拥有着一流研发维护团队,游戏服务器基于Linux等平台,客户端基于手机JAVA平台将摒弃传统游戏对手机终端的依赖。
而且游戏特设断线保护,玩家被来电、信号变弱等外因中断后,受到充分保护。
系统保障有力,保护玩家的基本权益。
客户服务渠道多元化,即时畅通。
游戏内容寓教于乐,绿色健康,将得到玩家和社会的肯定!
这些是我们的理念,我们也将开创手机网络游戏的新标准!
3.8结论:
用户对手机游戏的付费意愿
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%。
超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高。
从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观。
用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%。
超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上。
从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡、银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低。
手机1网络游戏作为新兴产业具有很广阔的市场前景和巨大的市场潜力,手机用户基数大,热衷于网络游戏者更不在少数。
随着3G网络技术的成型,手机网络游戏的魅力将展现无疑。
由于手机的便携性,其用户人群将成倍超越PC网游!
机会与威胁:
3G手机网络游戏在国内仍是只有少数人涉足富矿。
我们将抓住此契机开发具有本土特色的适合国人的个性化3G手机网络游戏,分切手机网游市场这块诱人的蛋糕!
威胁:
3G手机网络游戏市场这快蛋糕觊觎者众多,其中包括国外游戏服务商和国内一些有一定手机网络游戏经验公司,甚至有其他领域的公司也转向这个市场,竞争压力很大!
优势与劣势
优势:
3G手机网络游戏相比基于2G或2.5G的手机网游,有着绝对的技术优势,其可玩性和连接速度不可同日而语。
我们作为国内公司具有本土优势,本公司的开发团队将借鉴国外游戏长处,推出的产品的质量将不亚于国外游戏!
本公司的创新性也将弥补经验上的不足,与国内对手一较高低!
劣势:
本公司处于创建初期,对行业情况了解不够,有一定的投资风险;公司产品现在还未形成较好的品牌形象,顾客对产品的认知还需要一定的时间。
竞争优势
高信誉度:
公司采取以信为本顾客至上的原则,以市场为向导,以技术和创意为驱动以最优质的个性化服务最大限度地满足顾客的需求,并对所做的承诺做100%的回应;
游戏质量高:
本公司具有一流的游戏开发维护团队,所做游戏充分考
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