游戏产品运营策划书.docx
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游戏产品运营策划书
游戏产品运营策划书
篇一:
游戏产品运营策划书
运营计划书
一.产品基本情况
1.1游戏背景
《希望online》,原名《sealonline》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣
的3D卡通冒险RPG游戏。
可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、
商匠、小丑。
在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。
游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。
1.2硬件配置最低配置:
内存:
128M
CPU:
PentiumⅢ600MHz显卡:
32M显存3D显卡
推荐配置:
内存:
256M
CPU:
PentiumⅢ1GHz显卡:
64M显存3D显卡
1.3产品定位从产品技术方面看:
中高端的Q版3D游
戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术控制。
以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。
在测试中能听到机器旋转的呻吟。
为此游戏配置了人性化的锁定——低配置状态下只能损失部分3D效果了。
在客户端方面做了外挂放火墙,所以在进入游戏时有检测的时间等待。
从产品立意看:
在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。
《希望》就是浓缩了生活中的笑料在游戏里。
1.4市场定位人群定位:
年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。
该层次玩家是我们游戏的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照的对象。
他们大都会成为游戏里的领袖式人物。
地域定位:
沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,
热爱卡通及游戏的消费人群。
场所定位:
网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方
面作出最大的努力。
1.5宣传主题:
分阶段(线淼负责)
二.人力资源
2.1结构图
2.2部门及职能
总经理室:
整体策略及方向的制定,监督、管理、考核各项工作的实施。
经营管理部:
财务管理:
各种预算、支出、收入的管理。
物资管理:
各种游戏及相关产品的管理。
合同管理:
各种业务的合同及协议的管理。
采购管理:
软硬件及网络设备的采购管理。
人事管理:
员工招聘、录用、辞退等工作。
薪资管理:
员工薪资、福利的管理。
行政管理:
考勤、用车、订餐等行政事物的管理。
技术部:
数据维护:
架设服务器、更新重启服务器、在线人数监控、日注册量。
网站程序:
网站程序开发、论坛的开发、客服系统。
应用程序:
收费系统开发、E-SALS系统、GM在线管理工具。
安全部门:
玩家线上动作记录、调查作弊、外挂查封、预防黑客。
游戏管理:
与开发沟通、负责游戏版本更新。
市场营销部:
市场
生产管理:
宣传品投产计划
游戏宣传:
事件推广、联系媒体、广告排期。
市场推广:
市场宏观推广策略。
活动策划:
计划线上、线下活动、撰写游戏新闻。
网站管理:
设计、更新、报道。
销售
渠道销售:
销售策略、渠道策略、建立稳固牢靠的全国销售网点。
销售回款:
销售催款
地面推广:
网吧推广、电信合作推广、校园推广
客服部:
客服热线:
接电话、回E-mail、管理论坛。
游戏管理:
维护秩序、解答问题、在线执行GD策划好的活动。
线上活动:
详细策划和执行线上、线下活动。
2.3人力计划(各部门分别单独呈报)
三.运营时间表
3.1
关键时间点
篇二:
游戏运营策划
游戏运营策划:
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运营策划的岗位作用
1、提供游戏运营项目诊断信息
2、提供决策和规划的数据支持
?
运营策划的岗位职责
1、制定游戏运营的各项目规划;控制各项目进度。
(项目规划)
·项目目标
·项目工作内容
A、官网建设
B、新闻宣传
C、放号
·项目小组组成人员
根据各个工作内容所应配备的工作人员。
总体人员有:
A、运营组成员
B、技术部网页设计和网站开发
C、研发部对口人
D、客服人员
·项目保障工作
A、网站流量统计后台、客户端下载量
B、设计二次放号活动作为上线不足的应急措施
C、培训客服和准备紧急维护、回档、数据错误等公告的解答方式。
D、开通网通FTP下载通道(或联系媒体分流)
E、XX0资金作为媒体费用和活动奖
2、协调项目成员的工作内容和制定相关的应急备案。
A、有时间顺序的工作:
如激活码需要在通行证完成后才能发放。
B、岗位相同的工作:
如美工的给新闻配图和制作活动广告等。
C、突发事件:
如服务器回档,需要发布紧急公告,安抚玩家知会公会领导等。
3、评估各项目进展情况,提供游戏运营效果、岗位工作效果的反馈信息。
·运营分析报告
?
运营数据对比
a、注册用户数对比或者增长曲线图
b、活跃用户数或者活跃用户增长曲线图
c、消费情况或者消费分布图
d、用户游戏状况或者用户在线时间分布图
e、其他数据对比
?
相关事件描述
a、社会环境事件:
如放假、猪流感
b、竞争对手事件:
同类产品上线或者活动
c、推广事件:
如广告投放、活动举办
d、游戏事件:
重大BUG、版本更新、故障
e、其他事件
?
该阶段运营分析
a、导致数据变化的原因或者潜在可能;
b、导致游戏市场反馈信息的原因或潜在可能;
c、各项工作的进展和效果(附项目总结报告);
d、游戏修改建议;
e、游戏运营调整或增加项目提案。
?
运营趋势和潜力
a、提供游戏生命周期阶段信息,提供在运作的项目的趋势判断。
b、提供能够提高游戏运营收益的运营动作或者游戏修改、更新建议。
·项目总结报告
?
项目总结=>工作方法总结和流程梳理
?
新发事件=>该类事件的岗位职责增加
?
数据总结=>修改计算公式或者数据来源
?
工作成果=>修改岗位考核标准
4、管理、拓展游戏运营的信息收集渠道。
·信息分类
可靠数据:
用户注册数据、用户活跃数据、用户消费数据、用户游戏数据、广告监控数据、产品活动数据等
推测数据:
竞争对手数据、用户群体分布、软宣传效果数据、市场活动效果数据等。
·信息渠道建立和完善
A、信息来源渠道:
a、网站后台
b、游戏后台
c、媒体咨询
d、网站论坛
e、玩家公会
f、客服反馈
g、行业交流
B、主要工作:
a、后台功能开发需求和新增需求
b、外部咨询或者调查报告的采购
c、组织执行相关调查统计
d、提出相关资料或者信息收集的方案
e、信息分类和分析
?
运营策划的岗位要求
1、游戏分析经验
2、数据分析能力
3、方案提炼能力
篇三:
2DMMORPG产品运营方案
2DMMORPG产品运营方案
1方案前述:
本运营方案假设的产品为2DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。
从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。
2运营组人员配置如下:
运营主管1名
活动专员1名
商城专员1名
论坛公会负责人1名(兼活动专员)
网站专题负责人1名(兼文案)
运维1名(懂得网页制作,和网站后台)
媒介1名
销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营)
网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用)
一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。
有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班
时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。
个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。
3运营规划:
3.1进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。
3.1.1第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。
技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。
该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。
这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。
本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。
提出运营所需要的数据需求。
该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。
在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。
3.1.2第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。
一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。
提出GM工具和GM命令的需求,方便GM分级和GM线上管理和组织活动。
日常的软文撰写和发放,该阶段主要是游戏的截图来吸引人们。
期间聘请美女做四格漫画或者公司内美女撰写四格漫画博客炒作;联系漫画博主提供素材进行炒作。
联系媒体,公会组织帐号发放活动。
为保持帐号的稀有性以及为了让第一次测试出现的问题
在小范围内,帐号发放数量必须少量。
为了扩大帐号发放活动的效果和影响力,可以制作一批周边提供给合作发放帐号的媒体。
网站,论坛开放开发面对面栏目,每周公布研发进程,每间隔3天左右的时间发布一些截图和游戏内的一些设定。
同IS,YY,UT等语音频道合作,提供周边针对公会做活动宣传。
虽然帐号发放比较少,但是游戏宣传必须到位。
如果销售能力比较强,目前可以谈到1个厂商合作。
可以提供给厂商一部分激活码,共同举行活动。
针对封测,提出封测的活动,并广泛宣传。
让每个来官网,论坛的用户都能了解到游戏内部的一些活动。
一般情况下活动有抓虫比赛,优秀建议,10大等级最高,10大公会,怪物攻城,新手送礼等活动,第一次技术测试持续1个月时间,游戏内活动大概在8个左右。
3.2第一次技术测试开启到关闭,持续1月时间
3.2.1收集整理玩家反馈,筛选后把意见分类整理后提交给研发人员,对于BUG需要及时整理,每日提交。
3.2.2组织线上活动,除了运营组活动专员外,任何人员都可以熟悉活动,并能组织活动。
活动分为针对新手的新手活动,一到二个。
除了让玩家获得所需的金钱和部分经验,新手装备外,重点需要让玩家能快速的获得我们游戏特点的东西,比如宠物,或者了解到我们游戏后面提供给玩家的东西,比如10级后你将能怎么样,多少级能获得坐骑,装备是否能成长等。
GM和玩家互动的活动,如营救GM等。
惊喜性质的活动,如探宝,第一个找到GM的有礼等。
团队活动,如怪物攻城,帮派争霸,城主争霸等。
竞技冲击活动,10大高手,10大富豪等。
活动需要每周有至少1个固定团体活动,让大家一起玩游戏才会更好玩。
活动一般分类为针对新手(提高保有率),针对老玩家(增加游戏粘性),延长在线时长;提高ARPU值等活动,按照这里目的来设计活动。
3.2.3销售在上个月和厂商谈的合作活动,在本月开始举行,通过传统厂商的渠道发放激活码,并且传统厂商能提供一部分奖品周边,作为我们封测期间的礼品发放。
前期介入可以和电脑硬件厂商或者青少年服饰商城合作,用户人群在16到32岁之间。
3.2.4销售本月继续联系厂商,范围可以扩大到饮料厂商。
为以后地推做准备。
3.2.5公会论坛注意玩家尤其是公会群体的反映,注意安抚玩家。
声明这个仅仅是技术性封测,游戏还不完善,以后会有那些推荐的的可完点。
3.2.6每周或每二周组织研发策划和玩家公会进行交流,让玩家体验到公司十分重视玩家的意见。
3.2.7每周周二早上9点到10点为固定更新时间段,每次更新可以把玩家呼声比较高的地方显示出来,并且在开发面对面栏目需要在上周的周五上午公布进行更新预览。
开发面对面栏目每二周需要公布一次后期研发内容,这个更新内容为半年内或者半年后的一些远景性展望。
及用一切手段让玩家意识到现在是第一次技术性封测试,游戏还不完善,但是游戏肯定是一个非常好玩的游戏,并且官方十分听取玩家的意见。
3.2.8媒体方面,网络媒体需要配合做一个活动,大概5家左右的媒体即可,除了传统的游戏门户外,可以和IS等语音软件,视频站,音乐站,娱乐站等合作活动。
游戏门户选择17173,腾讯,万宇等几家媒体。
平面媒体直接投放广告的效果监控起来非常麻烦,效果不是向网络媒体一样非常有效,可以联系后发放激活码,并给予一部分周边,让平媒的编辑刊登几期相关的游戏介绍性质的文章。
3.2.9收集分析玩家在游戏内的数据,并且针对游戏的数据进行分析数据升降原因,并进行调整或者加强。
这个需要技术对数据支持力度比较大,一般情况下研发人员如果没有太多的经验,根本不知道收集那些数据,而一般的公司为了节省成本都会在打算运营的时候才招聘运营相关人员,这样就造成运营数据对于一个新公司来说在第一次技术测试阶段根本没有办法收集到数据,并且在一些小的公司,公司老板根本不重视这些。
如果没有数据不论研发还是运营来说都是凭借感觉说话,不仅仅容易造成互相说服不了谁,而且容易造成开发失误。
因为对于开发来说数据都是后台收集的,老板一般情况下尤其是没有做过项目的老板容易看前台表现层的东西,数据收集的工作需要占用比较长的时间开发,老板又不能很直观的看到工作成果,往往给没有做过项目的老板来说在人手紧张的情况下放弃数据这块,这往往也是很多小公司做游戏不成功的一个原因。
3.3第二次技术测试
3.3.1根据研发团队的实力第二次技术测试的时间和第一次技术测试的时间间隔7天到1个月,具体的时间看第一次技术测试玩家的反馈,一般情况下研发都是有经验的的情况下间隔1周比较恰当。
如果说这个项目出现问题比较多,修复BUG时间比较长或者需要大的修改,修改超过3个月的,可以直接修改游戏名字,当作新的游戏进行推广,这个期间不对外发放软文以及其它的信息,以后直接当作新游戏重新来。
因为你修改好后在用这个名字推出来给玩家的感觉是这个游戏半年前都已经宣传了,现在才内测,太老了没有兴趣或者感觉游戏是一个垃圾而不关注我们的游戏。
这样推广成本十分高。
这里谈下7天到1个月的间隔情况下的运营推广,本阶段的工作是如何把尽可能多的激活码发放给玩家,如何让用户下载更多的客户端。
如果技术测试反馈不错的情况下,本次可以直接进行开放性测试。
对外宣传封闭内测,本次内测持续时间为1个月到1.5个月。
时间方面根据产品的开发成熟度决定,因为下次测试就是开放性内测了。
本次测试为删档性测试,产品出现问题还可以弥补。
媒体宣传,从本次测试开始,仅仅投放一些周边给媒体,媒体那里已经不会在帮忙给很好的推荐位置了,需要投放一些硬广告。
推荐投放媒体:
17173,10万;QQ客户端10万;XX关键字,迅雷,暴风影音,掏宝共20万,语音平台IS,多玩,万宇(玩家群传奇为主)等媒体共10万。
整个投放广告预算在50到60万之间。
投放时间在游戏开测前3天到开测后1周,共计10天时间。
服务期首次开放2组电信,1组网通。
内测期间目标为80万注册用户,1.5万最高在线用户数,平均在线用户数在5千人。
下载服务期一定要非常的充足,保证玩家快速高效的下载,可以和迅雷合作互相推荐,官网推荐迅雷,换取迅雷的广告支持。
内测期间帐号发放为15万到20万,发放渠道媒体,网吧,平媒夹带。
在内测前发放8万帐号,发放渠道为媒体,公会,官网等。
日常软文撰写发放,每周预定1篇头条,1次推荐或者图文,头条最好是周五。
招聘1个商城专员,招聘1个销售,有专门的运维人员。
设计冲值收费系统,讨论确认后提供给研发部门开发。
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