06arnold皮肤材质Word文档下载推荐.docx
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Abreakdownoftheskincompoundshadercanbefoundhere.
一个混合皮肤材质的分解如下:
参数提供在几个不同的参数:
Diffuse
SSS
ShallowScatterMidScatterDeepScatter
PrimaryReflectionSecondaryReflectionOptions
Layersofskin
顶层beauty渲染包含:
PrimarySpecular
SecondarySpecularDiffuseLayerShallowscatter
Midscatter
Deepscatte
正如是你看到,材质分解成不同的SSS层('
ShallowScatter'
'
MidScatter'
和'
DeepScatter'
),每个(层)都有它的scattering半径,颜色,权重。
Diffuse层还包括高光/反射两个层。
Color
皮肤顶层颜色控制。
Weight
Diffuse在顶层皮肤权重合成展示。
Diffuseweightvaluesfromlefttoright-0,0.25,5.0,7.5,1
SpecifytheweightoftheSSScontribution.
指定sss权重
Modellitfrombehindshowingsssscatter
SSSWeight
SSSWeight0SSSWeight0.5SSSWeight1
ShallowScatter,MidScatter,DeepScatter
三层中的每一层,都提供以下控制器:
ColorWeight
Radius
这允许你在接近皮肤表面提供不同的效果,在较深层皮肤,和在皮肤下层(你会看到默认颜色例如深层散射中的红色是拾取自皮肤表面之下的血液的红色,而更典型的肉色色调是通过其余两层),控制每层贡献多少(权重)。
ShallowScatter
ShallowScatter0ShallowScatter0.5ShallowScatter1
MidScatter
MidScatter0MidScatter0.25MidScatter1
DeepScatter
DeepScatter0DeepScatter0.5DeepScatter1
ScatterRadius
ShallowScatterRadius0.05ShallowScatterRadius0.1ShallowScatterRadius0.2
MediumScatterRadius0.05MediumScatterRadius0.1MediumScatterRadius0.2
DeepScatterRadius0.05DeepScatterRadius0.1DeepScatterRadius0.2
PrimaryReflection,SecondaryReflection
PrimarySpecularSecondarySpecular
Roughness0.5
PrimaryandSecondary
Specular
PrimaryandSecondaryReflection
PrimaryReflectionWithSecondaryReflectionColor
Roughness
Roughness0Roughness1
SpecularWeight
SpecularWeight0SpecularWeight1
ReflectionWeight
ReflectionWeight0ReflectionWeight1
EnableFresnelFalloff
EnableFresnelFalloff-OffEnableFresnelFalloff-On
FresnelCoefficient
FresnelCoefficient0.08FresnelCoefficient1
Options
为了令材质更快(渲染),开启Options栏里(的所有选项)提高次级光线的计算速度。
SampleSSSOnlyinGIRays当打开时,GI/Diffuse光线将只“看见”材质的SSS构成组件,因此渲染更快。
SampleSSSOnlyinGlossyRays当打开时,Glossyrays将会只“看见”SSS材质的构成组件,因此渲染会更快。
你也能控制层如何合成-简单的addtion方式,或者用screenblend方式,这是全局控制缩放SSS效果层。
SSSRadiusMultiplier0SSSRadiusMultiplier1SSSRadiusMultiplier10
UseScreenCompositingOffUseScreenCompositingOn
Advantagesoverthe"
Standard"
shader
作为Arnold构建现存的上层材质,理论上你不使用skin_sss材质能够得到同样的效果,例如使用Standardshader。
无论如何,skin_sss材质更容易管理(However,theskin_sssshadermakeslifeeasierbycollectingthingstogetherinausefulway)。
当使用standardshader去做皮肤(材质),它经常需要为每个颜色通道设置sss半径值,例如使用一个大半径值的红色通道令较薄的肌肉处显现红色,如耳朵。
耳朵与其它较薄的区域都变成红色,像它们该有的,但仍有许多绿/蓝错误颜色在剩下的(皮肤)表面上。
Skin_sss材质可为皮肤材质解决这个问题并提供一个更好的散射点。
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- 06 arnold 皮肤 材质