Vray材质常用参数.docx
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Vray材质常用参数.docx
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Vray材质常用参数
VR材质常用参数
2009年08月25日星期二下午01:
06
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:
石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑胶、皮革。
一、石材材质
材质分析:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分)-9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分)-25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分)-9
Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分)-15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:
0.5
旋转值为70,
环境:
OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-16
Hilightglossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体
Length-毛发的长度
Thickness-毛发的厚度
Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:
1.49.03有此参数!
)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度
.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Entireobject-全部面产生毛发
Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:
既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-17
Hilightglossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:
表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小
VR材质参数
(1)
2009-06-3010:
44
中英对照
Diffuse--漫反射
Bitmap--贴图纹理
Reflect--反射
Hilghtglossiness--高光
Reflglossiness--模糊反射
Snbdivs--细分
地板反射一般在50左右
材质参数:
木材:
漫反射搞木材贴图
反射--25-35
高光--0.7
模糊反射--0.8
细分--12
Blur--0.1加凹凸
Burmp30改为5
复制一个贴图给Burmp
实木地板:
1).在漫反射通道添加地板纹理贴图
2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式
3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]
4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强
5).模糊细分值15
6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1
真实砖缝拼接效果的创建方法:
1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小
2).反射度为40左右
3).模糊反射0.8左右
4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)
5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图
6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30
7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2
8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数
亚光砖材质(A)
1).漫反射通道添加砖贴图
2).反射度50左右
3).调整模糊反射0.8-0.9
亚光砖材质(B)
1).漫反射通道添加砖贴图
2).反射度50左右
3).模糊反射添加衰减模式反射度50
不锈钢:
1).漫反射--0
2).反射参数--200
3).高光--0.8
砂钢材质:
1).漫反射--0
2).反射参数--200
3).高光--0.8
4).模糊反射参数--0.8
5).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30
镀金材质:
1).漫反射--0
2).漫反射颜色--(205.150.155)
3).高光--0.7
4).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55)
5).并改为fresnel模式-FalloffType
DVD电视壳:
1).漫反射白色
2).反射度--30
3).高光--0.86
玻璃:
1).漫反射白色
2).勾选Fresnel(参数:
4)
3).勾选Affectshadow
4).fogcolor颜色(198.231.225)强度0.02
沙发布
1).漫反射通道添加衰减模式
2).第一个衰减添加沙发布贴图
3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色
4).高光--0.35
5).反射--0.15
6).关闭options中Tracevefletion
7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30
白漆:
1).漫反射通道--250
2).反射强度--25
3).高光--0.88
4).模糊强度--0.98
大理石:
1).漫反射通道添加大理石贴图
2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式
3).高光0.9.模糊0.95,细分15
皮沙发:
1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1
2).高光0.6模糊0.7 细分20
3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40
4).反射度35
马赛克:
1).漫反射通道贴图(马赛克)
2).反射通道添加falloff方式为fresntl
3).反射度125
4).高光0.85
5).模糊0.7 细分15
6).复制贴图至Bump Blur--0.35
磨砂玻璃:
1).折射通道为160 IoR--1.5
2).模糊度0.75
3).细分4
4).勾结Affectshadows
水:
1).设置Vray材置
2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)
3).反射通道添加falloff衰减贴图
4).Mixcarre拉高第4格
5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).
6)IOR设置为1.33
红茶:
1).专Vray材质
2).漫反射颜色242
3).反射颜色54
4).折射颜色248
5).设置fogcolorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)
6).降低fog倍增0.5
饮料:
1).Vray材置
2).反射颜色72
3).折射225
4).fogcolor252.238.144
5).开启示录半透明选板Hard(wax)modelThickness 19999.
6).light.muliplier3.0
7).折射光泽度Giossimess0.5
8).subdius细分20
红酒:
1).专Vray材置
2).反射贴图通道加falloff
3).折射颜色.225
4).fogcolor(224.74.99)
5).fogmultiplies0.04
地毯:
1).专Vray材置
2).漫反射通道地毯贴图
3).复制贴图到Bump通道
窗帘.(纱帘)
1).漫反射改全白色
2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)
3).曲线提高4-5格
4).将IoR设为1.01
5).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output.Amout0.5 RGlevel1.2
丝绸材质的创建方法
1).专Vray材置
2).漫反射为falloff衰减贴图
3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变
4).进入衰减贴图混合曲线
5).单击增加点设为__查可曲线调整之.
布纹调结:
毛巾调结:
1).漫反射加纹理贴图
2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)
丝调调节:
1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.
2).MixCunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.
毛毯材质:
1).漫反射加衰减(falloff)贴图
2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]
3).加至换贴图[Displace]调
4).颜色:
218 255
87 233
140 233
枕头材质:
1).漫反射加贴图
2).加至换贴图参数15
offnel TiTrg
oxo 0.5×0.5
垫子材质:
1).漫反射加贴图书馆
2).加凹凸贴图200
粗造后面郊__
1).Diffuse(漫反射)贴图
2).Bump.凹凸贴图设为200
光滑地砖材质:
1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49
水晶材置
1).颜色改为225白色
2).折射改为200 IoR1.0
3).反射40
4).options. Reflecton.backside上
Vray.塑料材质
1).塑料颜色
2).漫反射加贴图
3).模糊加贴图
4).折射200 IoR1.01
5).模糊为颜色40
6).optins勾选[Rellectonbackside]
酒瓶玻璃材质
1).第一步转VR材质
2).第二步调洒的基本颜色 (1.0.13)
3).折射129 反射加贴图
4).模糊反射0.8
白陶瓷
1).漫反射--248
2).反射--45
皮革:
1).漫反射加皮革贴图
2).blur--0.1
3).高光--0.6
4).模糊--0.7
5).细分15左右
6).反射--35加个凹凸贴图 5-20
VR材质参数详解——折射参数!
2007年07月05日星期四上午01:
58
VR材质折射参数详解(转自多余的星球的空间)
这篇文章只介绍了VR材质中的折射参数,
1、设置渲染参数(Rendersettings)
设置参数如下:
输出分辨率为480*360
Globalswitches(全局开关)
---Defaultlights(默认灯光):
关闭
Imagesampler(图像采样)
---Imagesampler:
AdaptiveQMC
---Antialisingfilter(抗锯齿):
mitchell-netravali
Indirectillumination(间接照明)
---Secondbounces(二次反弹):
0.85
Irradiancemap(发光贴图)
---Currentpreset(当前预置):
Low
---Hsphsubdivs(模型细分):
20
Environment(环境)
---GIEnvironment(全局光环境):
纯白
---反射/折射:
纯黑 倍增值:
1.0
System(系统)
---framestamp:
将其他文本删除只保留rendertime
2、建立测试场景(Createthetestscene)
测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。
我把torusknot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。
这个是这个环形结的具体参数
3、设定材质(Creatematerials)
调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像
4、折射参数(Refractionparameters)
选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。
(这里作者讲了一堆话来解释什么是折射,具体的意思大家上XX搜吧)
光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。
较高的IOR值表示光会发生很大的偏移,IOR值为1.0表示光穿过时不会发生改变。
VR的材质参数可以调出任何种类的折射。
正如你所看到的一样,折射面板中有很多的参数和反射面板中的一样。
5、折射颜色(Refractioncolor)
将白色球材质里的折射颜色调到中间的灰色,这是渲染你会发现环形结变透明了,这种灰色意味着材质有着50%的透明度
6、漫射颜色(Diffusecolor)
我们将材质的漫射颜色调到黑色再渲一遍,结果会是这个样子。
7、折射颜色(Refractioncolor)
我们将折射颜色调到纯白,再渲一次你会发现材质感觉很奇怪~~
因为现在材质是100%的透明,所以漫射颜色此时一点效果都看不到了。
图中黑色的区域是光线所折射出的环境色。
8、调整折射(Adjustreflections)
在上一步中我们得到一个看起来怪异的结果,如果你将颜色调到纯白,这时勾选菲涅耳反射的话,效果会好一些,这就是VR中最基本的玻璃的调法
9、增加点环境(Createanenvironment)
上面的结果看起来非常的乏味,因为能供反射的物体只有地面和黑色的环境。
我们拉一个大而薄的BOX放在下图中的位置。
10、VR自发光材质(VrayLightMtl)
上面我们拉一个Box的是想让它成为一个发光源,有一个简单的方法就是使用VR的自发光材质。
在材质面板中选择一个未使用的材质球然后点击Standad按钮在材质列表中选择VRayLightMtl,并将自发光数值调到8.0
11、调整天光(Adjustskylight)
点击渲染
我们发现渲出的图太亮了,这是因为天光现在呈开启状态,我们将天光亮度降到0.0再渲一遍看看。
(如果你的图还是太亮或是太暗的话那你就需要调整自发光的亮度值直到你得到一个认为比较好的效果)
这时我们会清楚的看到从box发出的光源,现在环形结上的高光也出来了。
这种明亮的光源与黑暗的环境光之间的对比会非常适合测试像玻璃这类的材质。
12、GI折射产生的焦散(RefractiveGIcaustics)
从box发出的光与3D聚光灯所发出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物体上的光线(就像VR中的天光一样),因为如果你将VR的GI关闭的话,在渲染的时候你将会一点光都看不到。
正因如此,将VR渲染面板中的GI打开就显得尤为重要了。
我们先试着将GI面板中的折射关闭后渲染看看效果
这时你会发现阴影变黑了,这是因为GI中的光线现在无法穿过这个透明物体,所以也就不存在GI通过物体后所折射出的光线了。
下面我们将GI的折射开启,将Irradiancemap(发光贴图)的预置改成custom(自定义),再将Min/Max的值调成-4/-2来提高渲染速度,注意此时的GI会变的模糊,但因为我们这是测试场景,所以没有多大关系。
关于光线的焦散在这篇教程的后面会有更多的介绍,现在你只需知道如果想让GI的光线穿过透明的物体要将GI的折射开启就可以了。
13、最大深度(Maxdepth)
将玻璃材质里反射和折射的最大深度提高到10,渲染
此时你会发现材质的反射和折射发生了一点小变化,在某些情况下提高材质的最大深度确实会让你的玻璃看起来更真实,我们在这里看到变化不大是因为周围的环境只有黑色,在环境色比较多的情况下提高最大深度值会有更好的效果。
14、背面反射选项(Options:
reflectonbackside)
将玻璃材质中的Options(选项)面板打开,勾选reflectonbackside(背面反射),这将允许物体内部的表面也可以对环境做出反射效果。
在渲玻璃制品的时候你应当尽量打开背面反射这个参数,它会在物体内部带给你一个更真实漂亮的反射效果,但这么做的话同样也会增加一点渲染时间。
为了下面的测试,我们先将背面反射参数关闭。
15、光泽度(Glossiness)
这里的光泽度参数和反射模糊参数的作用差不多,只是这里的光泽度参数是用来控制折射的。
折射模糊在所有的参数里需要的渲染时间算得上是消耗大户了。
如果你的材质采样用的比较高的话会耗费掉相当长的渲染时间-_-!
!
将光泽度调到0.8,材质采样设到8,渲染一下,你会发现在低采样的情况下折射模糊会出现很多的噪点。
但这也是没办法的事,也许你可以想出更好的方法。
下面将光泽度调回到1.0。
16、折射率(IndexOfRefraction)
我们将折射里的IOR值调到1.0然后渲染,这时你会发现环形结不见了!
这是因为在这个IOR值下光线穿过物体不会发生偏移,而菲涅耳反射的IOR值和折射里的IOR值是关联在一起的,所以菲涅耳的IOR值这时也就等于是1.0,此时也就意味着物体也不存在反射。
而折射的颜色是纯白色,所以通过的光线也就不会变成别的颜色,正是这一切使得环形结消失了!
将菲涅耳反射里的IOR值解除锁定,这是它的值会是1.6,点击渲染
这时你所看到的图像全部都是由物体的反射所形成的,一点折射都没有。
将折射里的IOR值调到1.1我们再渲下
材质的效果已经发生了改变。
每一种材质都有它自己的IOR值,一般玻璃的IOR值就在1.6左右,你可以在Google上搜索出其他常用材质的IOR值。
19、逝色(Exitcolor)
和反射一样,折射这里也有一个Exitcolor(逝色)参数,当光线在物体中反射到最大深度所设定的次数以后就会停止反射,这是Exitcolor就会显现出来,勾选Exitcolor的复选框,然后将染色调成一种翠绿色,点击渲染你会清楚的看到哪些地方没有被光线反射到(最大深度值:
5)
20、雾色(Fogcolor)
Fogcolor(这个参数)的作用是用某些颜色来改变折射的颜色。
这时厚的阴影会比薄的阴影变的更暗,我们先将Fogcolor调成一种浅红色试一试
渲染一下看看效果先
材质现在看上很昏暗,但在模型细的部分看起来又有点透明。
实际上Fogcolor是通过颜色和倍增值来控制颜色浓度大小的。
当光穿过物体时对材质的浓度会起到一个吸收的作用,光穿
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- Vray 材质 常用 参数