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主题活动.docx
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主题活动
主题活动,是学生在教师的指导下,以学生为主体围绕着一个主题开展一项活动,使学生在活动过程中获得各种知识,经受种种磨练,实现多方面的发展。
以主题活动的方式开展教学,把主题活动作为课程的载体,重在让学生在活动的过程中,不断通过尝试发现新知,通过体验感悟新知,不仅仅是掌握简单的工具的运用,更重要的是以此来培养学生信息素养、信息能力。
一、主题活动的概念
信息技术课程中的主题活动是为学生的创设一个活动情境,活动主题的设置要体现信息科技的学科特征,活动内容的选择要符合学生学习水平和已有经验,活动过程的安排要适合学生能力发展的需要。
使学生在完成活动的过程中有效地理解技术,发散性地使用技术,将技术灵活的运用到学习和生活中;通过组织、交流、讨论,提高运用知识、技能的能力、合作交流的能力、学会学习的能力、解决问题的能力,以此来培养学生的信息素养。
二、画图单元中主题活动化教学的课堂实施策略
(一)活动设计的策略
1.主题的设计要能激发学生的兴趣
爱因斯坦认为:
“兴趣是最好的老师。
”如果我们的课堂教学,我们传授的知识,能使学生产生兴趣,那么他们就会主动地、深入地、兴趣盎然地钻研领会。
所以主题的设计一定要生动有趣,能时时抓住学生的注意力。
在画图单元教学中我把活动主题的设计分成了三类:
故事情节式、趣味游戏式、生活体验式。
案例
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故事情节式
──救治大熊猫
活动主题围绕着救助濒危野生动物的故事展开,重点救治一直受伤的大熊猫(分别有一只手、脚、眼没有涂色)。
学生在为这只熊猫疗伤的过程中掌握修补图画的方法,从中了解画图中的“放大镜”“取色工具”的认识及运用,以及修补图画的技巧。
──妮妮的一天
一只名叫妮妮的小鸭子,学生帮助妮妮找到了镜子里的自己、游泳时河水里的倒影,还帮助妮妮修好了山坡上的风车……在和妮妮交朋友的过程中掌握了画图中的“水平翻转”“垂直翻转”和“按角度旋转”的功能和使用。
发挥想象和创意,为你的教学内容加上一层故事的外衣,整节课立刻就变得灵动有趣,要知道小朋友可是最喜欢听故事的。
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趣味游戏式
──拼图真有趣
拼图是学生平时最常玩的游戏,在画图中教学“选定”和“裁剪”工具时,提供给学生图像的碎片,让他们合理选择“选定”和“裁剪”工具,将碎片拼成图画。
──闯关游戏
在教学翻转和旋转这一内容时,设计了闯关游戏。
第一关:
拼猫脸
运用翻转和旋转工具,拼出猫脸。
[给出猫脸的局部,要求拼出完整的猫脸。
猫脸具有对称性,它的构图比较简单,学生的操作也相对简单,主要帮助学生巩固翻转和旋转的基本操作。
]
第二关:
整理房间
运用翻转和旋转工具,把家具摆放到合适位置。
[零乱的房间要求学生整理干净,构图相对复杂,运用到的工具更多,特别是按角度旋转的运用,关键训练学生能合理选用合适的工具。
同时结合生活实际,使学生知道房间中的家具可以如何放置,在巩固操作的过程中培养学生的生活能力。
]
第三关:
七巧板
运用翻转和旋转工具,发挥想象力,用七巧板拼出各种图形。
[给出几何图形,让学生发挥想象力拼出各种图案,灵活选用翻转和旋转工具。
没有具体的模版可以借鉴,重点培养学生的创造力。
]
是不是经常有学生围着你“老师,什么时候给我们玩电脑游戏?
”,那就为他们设计一些游戏,让他们在玩的过程中掌握新知吧。
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生活体验式
──魔术变花园
运用“复制和粘贴”工具将一朵花变出一排花,将一排花变出一座花园,再变来蝴蝶和蜜蜂,学生结合对生活中花园的认识,设计出具有个性特色的花园。
──校园标志牌
观察学校中的各种标志牌(节水标志、靠右走标志、爱护花草标志……),运用画图设计出更可爱、更卡通、更让小朋友们喜欢的校园标志。
让学生善于观察周边的事物,将技术和生活相结合,从中获取更多的知识体验,毕竟知识都是源于生活的。
总之,主题的设计一定要秉承一个原则:
枯燥→有趣,单调→丰富。
2.内容的设计要注意分层教学
不可否认学生的能力有高低之差,在设计主题活动的具体内容时应该针对不同层次的学生给予不同的活动要求,分层实施主题活动,既要发挥优秀学生的能力,又不能忽视一般学生的学习过程,还要注意后进生的情况,要注重每个学生在活动中的参与度,并予以及时鼓励和肯定,注意不同层次学生的主动性的激发和创造力的培养。
在画图单元教学中学生能力上的差异可以分成技能上的差异、合作态度上的差异等方面。
技能上的差异主要表现为在实践操作和问题处理过程中学生能力上的差异,针对这一现象,我们设计活动的内容时就要注意分层性教学。
案例
在主题活动:
“我爱我校”创作画设计大赛一课中,让学生运用已有的绘画知识画出身边的校园。
在比赛开始之前我为学生提出了几个不同的目标让他们根据自己的情况选择:
1.能从素材库中选择合适的图片组画。
2.在选用素材的基础上能发挥想象添加自创的情景。
3.能完全脱离素材库自己创作。
三个具体的创作目标适用于三种不同能力的学生,由于目标是学生自己选定的,学生的创作也就十分投入,教师也可以针对不同目标的学生提供不同的帮助,在规定的时间内,即使能力较差的学生也完成了任务,能力较强的学生不会因为比别人提前完成任务而无所事事,因为他们需要更多的创作时间。
这种分层次的活动使每个学生都有能力完成自己的任务,可以让每个学生都拥有成就感,能够发挥出不同层次的创造力。
合作态度上的差异主要表现为在小组互助协作学习时学生所表现出的态度上的区别,大致可以分成“乐于助人型”“不愿助人型”“不愿受助型”“总想受助型”四类。
其中“不愿助人型”的学生只在乎自己是否达到教师的要求,通常这类学生学习能力较强但不愿意为别的同学提供帮助,相对比较自私;“不愿受助型”的学生当自己在学习过程中遇到困难时拒绝他人的帮助,只想自己解决,这类学生认真但又固执;“总想受助型”的学生则非常懒惰,总想别人替他完成任务。
针对这类差异不仅在内容设计时要注意环节的处理,更要注意教师的导向和引领。
课堂表现,表现优秀☆还需努力△
你举手发言了吗?
你为别人提供帮助了吗?
你遵守课堂纪律了吗?
这张评价表是贯穿课程的始终的,设计时针对合作态度上的差异进行了特定的设计。
首先是小组的设计,以四人为单位组成学习小组,通常组长由小组能力相对较强的学生担任,特别可以让那些“不愿助人型”的学生来担任,有了组长这个担子,就要提高整个小组的学习成绩,当然也就会义不容辞的为别人提供帮助。
对于“不愿受助型”这类固执的孩子,既然在评价表中表示允许受助,也提倡帮助别人,再说到底要得△还是○,为了小组的荣誉还有什么想不开的呢。
对于“总想受助型”,☆和△还是有差异的,不想让统计结果太难看,还是自己干吧。
这类差异主要还是学生心理上的问题,这张评价表不见得能解决所有的个例,对于那些特殊的学生,还是要靠教师教学智慧,有时教师一句或亲切、或挑衅的话语就能把问题解决。
学生之间的差异如果细分的话还有很多种,关键是教师首先要注意到差异的存在,在教学发过程中尽可能的照顾到所有的学生。
3.过程的设计要突出知识的迁移和外化
我们当然不希望学生在一节课中所学到的知识仅用于这节课,没有拓展余地的教学只会造成学生思维的僵化。
所以我们在整个主题活动过程的设计时一定要注意引导学生如何去举一反三,如何去学以致用,如何将技能的掌握向能力的培养发展。
案例1
本课程中的迁移和外化(限定在信息技术课程中的迁移和外化)
在“魔术变花园”一课中,学生通过学变魔术、设计花园这一主题活动掌握画图中复制粘贴工具。
首先由一朵花变出两朵花,再变出一座花园,这里的“变”是在同一个画图文件中的复制和粘贴。
在学生的花园成型后,要求他们再为自己的花园“变”出蝴蝶、蜜蜂、草地、白云。
蝴蝶、蜜蜂来自于教师为学生准备好的文件,学生自由的选择自己喜欢的蝴蝶或蜜蜂复制到自己变出的花园里,他们发现在不同文件之间也可以同样的复制粘贴;我们还可以为花园变出背景,让学生比比看谁的速度最快,他们发现自己先画出草地、白云等等元素,并且运用复制粘贴的方法将一棵草变成一片草地,一朵云彩变成一片云彩……深刻体会复制粘贴可以提高画图效率的作用,在我们以后的画图过程中都可以用到──这就是知识的迁移。
当然还可以进一步的“外化”,将复制粘贴的操作运用到写电脑作文的时候,运用到做电脑小报的时候,运用到做电子贺卡的时候……这时学生对复制粘贴这一工具的掌握不仅仅限定在技术层面上,而是促进了学生思维的发展,使学生的能力得到了培养。
案例2
向异课程的迁移和外化(向其他学科或生活实践的迁移和外化)
“救治大熊猫”一课,在运用画图工具为“受伤”(没有涂色,漏色)的熊猫“疗伤”(修补图画)的过程中,贯穿我国濒危野生动物的知识,包括造成濒危现象的原因、采取救助的方法等等,将学生的受知面从信息技术学科向自然科学学科迁移和外化;在“疗伤”的过程中,引导学生一定要细心,不要发生漏色或画笔出头现象,否则熊猫会越治越伤,同时引伸出我们做任何事都要细心、耐心,遇到困难还要有恒心,将学生的行为习惯从信息技术学科向生活实践迁移和外化。
所有的学科都有着相关性,课堂中的学习和学生的生活实践也是密不可分的,千万不要闭门造车,“改革开放”才是时代的需求,“合作共存”是发展的必然。
(二)引导学生进行有效尝试的策略
在信息技术课程中主题活动的目的主要还是一种思维的训练,是一种基于学生尝试的思维的训练。
要在尝试的过程中促使学生不断进行思考,通过思考提高尝试的质量,加快掌握知识和技能的速度,并形成学习方法,达到培养信息素养的目的。
在画图单元教学中基于学生的认知水平,将尝试的过程分成递进的三个层次,在这三个层次中学生的思维能力也由简单向复杂过渡。
第一层示范后学生操作,简单模仿
在画图中对于一些基本操作的初次运用,学生主要还是通过简单的模仿开始,他们可以模仿教师的操作,也可以模仿有经验的学生的操作。
在这里不论是尝试的方法,还是基于尝试的思维的训练,都是浅表层次的,但是在课程中也是不可缺少的。
案例
如画图软件的运行,画图是教材中第一个正式介绍的软件,在此之前大部分学生并没打开软件的经验,所以不可能通过知识的迁移或探究掌握方法,也没必要在这一环节花过多的时间。
所以,主要采取模仿教师的操作,模仿有经验学生的操作或模仿教材上的图示操作。
第二层范围内学生自主尝试,得到预设结果
通常表现为在已有知识的基础上,通过尝试获得新知。
学生在尝试时教师要限定好具体的范围,始终让学生在预设的轨迹上,获得是教师预期的效果。
这类尝试与前者相比,对学生的思维能力的训练有了明显的优势,培养了学生“温故知新”的能力。
案例
在“七色花”一课,要为自己设计的花朵添上绚丽的颜色,学生发现“颜料盒”中那些固定的颜色根本不够用,向学生提示画图中有一个“编辑颜色”对话框,可以帮助我们自己去“创造”颜色。
对于“编辑颜色”对话框的教学并没有按部就班的让学生模仿操作,而是给学生限定了一个时间,让学生以小组为单位,自己通过尝试去发现它的使用方法。
由于学生已经有了其他对话框的使用经验,知道主要是运用鼠标根据电脑的提示去点击对话框中的按键,很快他们就“发明”出了自己想要的颜色。
生活中的很多知识都是可以触类旁通的,一旦学生有了这种思维习惯,将来遇到类似问题时,他们首先就会想到的是运用已有的经验自己去尝试解决,而不是依靠别人来教了。
但也要注意,这类尝试一定要为学生预设一个合适的范围,否则很容易脱离教学的轨迹,影响教学的有效性。
第三层发散性的尝试,得到意想不到的效果
这类尝试是最能培养学生思维能力和创造能力的尝试,但也要注意在学生已有的知识层面上进行精心的设计,如果脱离了学生的实际,就会以失败告终。
案例
在“曲线”工具的运用一课,在学生经过初步的尝试,掌握了曲线的基本画法后,引导学生去观察、去想象,曲线像什么?
在略加提示之后,让学生大胆的去发挥想象、去发散性的尝试曲线可以帮我们画什么。
曲线有三种画法:
弧形的曲线
浪形的曲线
水滴型的曲线
以弧形曲线举例,一条小小的弧线学生想象出了无数种造型。
弧形曲线
换个方向
竖起来
组合在一起
有了生活经验的帮助,有了基础知识的辅助,学生的这些尝试变得实际而有效。
特别是当他们借鉴了别人的成果后,还会创造出更为丰富的内容。
这种发散性的尝试真正地验证了一句话“想象力无限,创意无限”,即帮助学生训练了思维能力,也暗示了学生一种联想式的学习方法。
(三)增进学生深入体验的策略
重视学生的体验过程可以使我们的教学不仅仅停留在显性知识的理性认知层面,它将在增进学生显性知识的同时,增进学生的隐性知识,更好地促进学生实践能力的发展、思维能力和创新精神的培养。
在画图单元教学中,为了增进学生的深入体验设计了以下几法:
设置故错法──在教学环节中故意设置一些错误,让学生自己发现,在纠错的过程中掌握新知,并品尝到成功的喜悦。
案例1有提示的故错,向学生暗示错误的存在。
课堂实录(翻转和旋转)。
师:
今天金老师要介绍给大家一个新朋友──小鸭妮妮。
它可是一个特别爱漂亮的小鸭子,每天早晨一起床就要对着小河照照看自己的羽毛有没有乱、蝴蝶结有没有歪,今天它也不例外,一大早就来到了小河边。
(打开文件“小河边”。
)
师:
妮妮正要对着河水里的倒影整理一下自己的羽毛,咦?
发生什么事了?
你们发现了吗?
生:
河水里没有妮妮的倒影。
师:
河水里妮妮的倒影哪去了?
有没有办法把它“变”出来?
……
在这个环节向学生提供了一幅有问题的图片:
小鸭子在水面上,但是水里没有倒影。
暗示学生去观察图片中的问题。
当学生发现其中的错误,并自己亲自修正错误后,大大激发了学生学习的兴趣,也加深了对知识点的理解和体验。
案例2无提示的故错,学生在练习过程中惊奇的发现。
课堂实录(救治大熊猫)
师:
现在就请大家为这只可怜的大熊猫“疗伤”,让它早日回到大自然的怀抱。
学生练习(为熊猫没有涂色的部分涂色)。
生:
啊呀!
我给熊猫的腿涂颜色,怎么连它的肚子也变黑了!
生:
啊呀!
我得眼睛上色,可整只眼睛都不见了!
……
师:
怎么会这样的?
生:
颜色漏出去了。
师:
出现错误了我们首先要干吗?
生:
撤销。
师:
为什么会出现漏颜色的现象?
生:
没有封口,颜色漏出去了?
师:
那我们该怎么办?
生:
找到缺口,把缺口补上。
生:
我找到缺口了。
生:
我找不到缺口。
师:
如果找不到缺口,有没有什么工具能帮我们把缺口放大,让我们一眼就能找到。
生:
放大镜。
……
在学生练习的过程中设下小小的“陷阱”,在惊讶之余引导他们却寻找解决问题的方法,取得的效果当然要比按部就班的告诉他们遇到这种情况该怎么办、遇到那种情况该怎么办要好的多。
不仅加深了学生对知识点的体验,还形成了教学过程中的一个高潮,课程设计中的亮点。
及时追问法──对于学生出现的错误或遇到的问题,并不是直接告诉答案,而是通过一系列的追问,让学生自己解决。
案例
同上(略)。
在上篇案例,帮助学生发现、解决“漏色”这一错误时,采取的就是及时追问法。
在一次又一次的思维撞击中,学生在教师的追问下将遇到的困难、错误一一化解,加深了学生的体验,促进了学习的自主性。
当然这种追问最理想的方式,就是由教师的追问过渡到学生能对自己追问,也就是拥有能自主发现问题、解决问题的能力。
相关类比法──对于一些类似、相关的知识点,引导学生通过比较去发现他们异同点,从而加深理解。
案例1
课堂实录(拼图真有趣)。
师:
“选定”有什么作用?
生:
可以选中后就可以移动拼图了。
师:
那“裁剪”有什么作用?
生:
也可以选中,和“选定”的作用一下。
师:
既然两个功能都一样,那为什么要设计成两个工具?
生:
“选定”只能选中方形的图形,而“裁剪”可以是不规则形的。
生:
有时候两个图形离的很近,用“选定”框会把另一个图形弄坏,用“裁剪”可以把要的图抠出来,而不会随坏损坏另一图形。
案例2
课堂实录(翻转和旋转)。
师:
我们已经用“垂直翻转”帮小鸭子找到了水里的倒影,我看到翻转和旋转选项中还有一个水平翻转,它又有什么所用呢?
试试看好吗?
学生尝试。
生:
变出了一个面对面的小鸭子。
师:
原来垂直翻转是把图形……
生:
上下翻。
师:
水平翻转是把图形……
生:
左右翻。
在画图乃至整个信息技术课程中,有很多工具的运用方法都是相似的,运用相关类比法可以大大节省教学的时间,而且还帮助了学生去触类旁通,去更深入的体验各类工具的特性,从而达到引导学生掌握学习方法的目的。
头脑风暴法──通过在群体讨论的作用下,激发学生的创造性,产生尽可能多的设想和方法。
根据头脑风暴法的发明人亚历克斯·奥斯本的观点,头脑风暴法主要通过讨论产生:
联想反应每提出一个新的观念,都能引发他人的联想。
相继产生一连串的新观念,产生连锁反应,形成新观念堆,为创造性地解决问题提供了更多的可能性;
热情感染人人自由发言、相互影响、相互感染,能形成热潮,突破固有观念的束缚,最大限度地发挥创造性地思维能力;
竞争意识人人争先恐后,竞相发言,不断地开动思维机器,力求有独到见解,新奇观念;
个人欲望在集体讨论解决问题过程中,个人的欲望自由,不受任何干扰和控制使每个人畅所欲言,提出大量的新观念;
并以此来激发创新思维。
案例
课堂实录(太阳的新发型)。
师:
刚才我们已经学画的太阳,可大家画的太阳看上去都差不多,能不能为它换换发型,让我们画的太阳变得更漂亮、更有特色?
生:
我想把太阳的头发画成彩色的。
生:
我想给太阳梳个辫子。
生:
我妈妈刚烫了个头发卷卷的,我想给太阳设计个卷卷的头发。
生:
我最喜欢吃糖葫芦了,我要把太阳的头发变成糖葫芦。
生:
有时候我觉得太阳像个荷包蛋,我要给太阳设计个荷包蛋发型。
生:
我要把太阳设计成金毛狮王。
……
最初提出想法的学生并不多,只有两三个学生,但是听了这两三个学生的发言后,给了其他学生一个大大的提示,接下来他们的举手就越来越踊跃,有的学生还连着说出了两三种造型。
接下来在绘画的过程中,我又让他们互相观看彼此的作品后继续设计,学生的想法变得越来越多,直到下课铃响了还意犹未尽不肯离开电脑房。
以下是部分学生作品:
这节课最精彩的就是这段集体讨论的过程,整个讨论经过了由冷到热的演变,学生的创新思维经过一串串的联想反映被成功的开发了出来,我们能够强烈的感受到学生在讨论过程中迸发的那种热情。
你能能行、我也行、还要比你更行的那种竞争意识被有力的调动了起来。
即使有些想法十分可笑也不必忌讳,只要想的出就值得鼓励,自由宽松的发言让学生敢于畅所欲言,大量的新想法不断的涌现。
(四)课堂评价的策略
信息技术课程的主要目标是培养青少年具有能适应信息社会需要的信息素养,其中包括知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面的要求,因此,对于画图单元的评价,也应该围绕从这三个方面进行。
对学生活动的评价,既要评估学生所学的知识与技能,也要评估学生所掌握的方法、形成的能力和养成的行为习惯。
根据主题活动的内容和环节,可以将评价方式分成三类。
1.“任务达标型”评价
在活动的过程中,根据主题的要求、学习的目标,活动的环节,设置相应任务,以是否能按要求完成任务作为评价的标准。
案例
在“救治大熊猫”一课中为学生设计了一份“病历卡”,这份“病历卡”实际上就是学生的自我评价表,“受伤部位”表示学生能否发现错误;“药方”表示学生能否选用合适的工具解决问题;“会诊”表示是独立完成还是协作完成;“治愈”表示最终是否解决了问题。
根据学生自己的实际情况打√还是打×,来判断是否达到教师要求的目标。
在上文提到的“翻转和旋转”一课的评价表也属于“任务达标型”评价,这类评价方便、直观、易于学生接受,对学生的活动过程有直接的促进作用,适用于主题活动的各个环节之中。
2.“自我调节型”评价
根据活动的不同阶段,在学生活动之前,为学生提供一个评价量规,在量规中写清活动的要求以及该达到的目标,学生在活动时围绕量规的要求可以不断调节自己的行为,使学生的自主活动能沿着预设的轨道开展。
案例
“我爱我校”创作画设计大赛一课,要求学生画出身边的校园,在学生创作之前提供学生一个量规,让学生根据量规上的具体要求创作,为学生限定一个范围,一个标准,同时也起到了提醒创作时的注意点。
“自我调节型”评价更注重学生自主能力的培养,它不仅重在自评,也是学生互评的依据,有助于促进学生不断的反思。
3.“表达展示型”评价
在画图单元中常常要求学生展示自己的作品或成果,不仅要对作品、成果进行评价,也要对学生的展示过程的进行评价。
案例
在“魔术变花园”一课中,学生运用复制粘贴的操作将一朵花变成一座大花园,并变来蝴蝶、蜜蜂、小草、白云等等,最终完成一幅花园美景图。
创作结束后进行作品的展示,要求展示的学生用几句话讲解自己的设计意图和所用到的技巧,其他学生根据画面的效果和作者的讲解进行打分,为自己觉得优秀的作品贴上一朵小红花,当然也要讲出打分的理由。
“表达展示型”评价注重对学生审美能力和语言表达能力的培养,要注意留给学生充分的表现机会,和开放的、公众参与的评价活动。
主题活动中评价的方式要根据学生的特点、活动的要求,进行多元化的设计,改变单一教师评价学生的模式,注重让学生参与评价过程,甚至可以参与评价指标和评价标准的制订,真正体现学生的主体作用,促进学生的自主学习。
在评价时除了考察学生活动的成果,对学生在活动过程中的表现也要予以更多的关注,体现“在学习过程中评价”和“评价学习过程”的原则。
在活动的过程中建立学生学习日志或成长档案袋,通过学生自评、互评和教师评价,对学习表现、学习作品形成过程性评价系统。
结束语
我国古代伟大的教育家孔子有一句名言:
知之者不如好之者,好之者不如乐知者。
只有使学生们成为“乐之者”,才能进入最佳学习的境界。
运用主题活动开展的信息科技教学,使我感到,学生上课更积极了;观察更仔细了;讨论更活跃了;思维更敏捷了……更重要的是不仅仅训练了学生的技能,而且还帮助学生逐渐掌握了学习的方法,提高了运用知识、技能的能力、合作交流的能力、解决问题的能力,也就是提升了他们的信息素养。
要让学生不仅“乐之者”,并且还要成为“善知者”,是作为教育工作者不断要探索的问题。
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