二维动画开发与制作.docx
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二维动画开发与制作.docx
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二维动画开发与制作
二维动画的开发与制作
第一章二维动画片制作流程
1动画片制作详细流程
1.1总体规划阶段
(1)策划:
包括作品内容及其卖点、主题定位、风格定位(写实或写意、正剧或喜剧、市场定位或受众定位)
(2)素材资料准备:
观察一些动作,准备相关的图片、音响等。
(3)脚本:
编剧创作文学脚本,尽可能避免复杂的对话,一般用画面表现视觉动作。
(4)角色造型设计:
标准造型的三视图、服饰道具分解图和人物比例图等
(5)背景设计:
包括动画中各个主场景的色彩氛围和景物结构图等。
(6)分镜头:
按照脚本,将剧情通过镜头语言表达出来,将人物放在场景中,通过不同机位的镜头切换来表达剧情。
包括时间设定、动作描述、对白、音效和镜头转换方式等,用文字记录下来,便于后面制作。
1.2中期制作阶段
(1)录制声音:
录制好声音,以此来估算镜头的长短
(2)建立和设置电影文件:
设置好文件的尺寸和一些相关设置
(3)输入线稿或直接绘制。
(4)上色:
上色,如若需要再设置明暗。
(5)动画编排:
完成各镜头的动画,将各镜头拼接起来。
1.3后期制作
(1)后期处理:
为动画添加特效、合成并添加音效。
(2)发布动画:
对动画片进行优化,增加Loading预载动画和播放按钮,并导出合适的文件格式。
2动画片导演剧本的书写
2.1脚本格式
(1)文学脚本:
文字描述注重镜头感,一般写为故事梗概
编写原理:
写脚本时要充分考虑视觉造型性。
比如描写“春天来了”,尽量用视觉语言“大地一片嫩绿,桃花开了,柳树冒出新芽,同只蝴蝶在花丛中飞舞”,即用镜头写脚本。
(2)脚本:
采用文字把内容场次化。
(3)分镜头脚本(导演剧本):
将文字内容分切成一系列可以制作的镜头。
2.2分镜设计
(1)文字分镜头
镜头1(全景):
女孩在吹泡泡
镜头2(中景):
女孩坐在一个大泡泡上飞向天空
镜头3(近景):
少女对着镜头吹泡泡
镜头4(中景):
天空中的心形泡泡掉到地上发芽开花
镜头5(远景):
地面上组成一片心形的花海,中间有“ILOVEYOU”
(2)画面分镜头
把文字分镜头用画面描述出来,一般用草图表现出来。
如下图:
(3)分镜头脚本:
完善的导演脚本
镜号:
先后顺序
景别:
远、全、中、近、特写等
摄法:
镜头的角度和运动。
具体画面草图或示意图,角色、背影、景别、视野、朝向等安排
内容:
人物动作和对白
镜头长度
音乐、音响和动效提示
(4)镜头角度:
鸟瞰、俯视、平视、仰视、倾斜
(5)镜头运动:
推、拉、摇、横移、升降、跟、景深
(6)镜头的组接:
切入切出、化入化出、淡入淡出、划入划出、圈入圈出
2.3示例:
MTV《随梦而飞》
(1)文学脚本:
我会忍受所谓孤单
却不能让你承受苦难
但愿你能对命运反抗
放下你那沉重行囊
我何尝喜欢带着伤成长
成就他人对我期望
谁在乎流芳
谁愿意错过年少轻狂……
(2)文字分镜头
镜头一:
(特写)窗前孤单的牵牛花在雨里静静的绽放。
镜头二:
(近景)早上在室内,男主角站在窗前,衣衫湿透
镜头三:
(特写)男主角脸上挂着水珠
镜头四:
(近景)雨夜,女主角的家门口的灯笼随风飘摇
镜头五:
(全景)女主角的贴着喜字的小楼外,男主角在雨中呆立
镜头六:
(近景)女主角坐在床前,手拿一样东西
镜头七:
(特写)女主角和中的玉蝴蝶
镜头八:
(特写)女主角脸上哀戚的表情
镜头九:
(中景)房中,男主角卧病在床,手握另一只玉蝴蝶
镜头十:
(特写)手指松开,玉蝴蝶落地,摔成两半
镜头十一:
(全景)窗外,女主角作新娘装,二侍女为她梳妆,一只蝴蝶飞到窗前的花枝上。
(3)分镜头画面
(4)分镜头脚本
(5)
第二章二维动画片详细制作过程
1动画片角色造型设计
1.1角色设计
(1)角色设定
主角:
动画片的重点,动物/人物/物品,表达导演的意图和思想。
配角:
烘托主角,光芒不能盖过主角。
副角:
地位比主角低,比配角高,为了补充主角或反衬主角。
反角:
推动故事主要矛盾的产生与发展
(2)性格设定:
尽量为角色建立详细的履历表,甚至包括身高、体重、星座,口头禅、国籍等
(3)形象设计:
角色设计分析:
认真分析
造型风格:
写实/卡通/Q版
造型比例
头部造型
角色标准造型:
正面、3/4面、正侧面,根据需要转面图、表情图
1.2写实型人物画法
1、画法原则
1、掌握人体的结构和比例
2、掌握各部分的画法
2、人体的结构和比例
1、实际人体结构:
(2)小孩:
孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高
(3)成年人:
人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。
头一,颈胸二,上肢三个下肢四个,肩宽两个(女性略窄)
(4)老人:
由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。
1、人体性别基本特征:
(5)男性:
男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。
(6)女性:
女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。
1、角色动画中的人体比例及表现:
经常采用一些夸张的手法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。
男性:
把肩膀画得又宽又厚,如果再画出锁骨,人就会显得很魁梧。
注意男性关节的起伏感,手、胳膊与腿要粗壮些,手腕处要比女性的手腕部位画得要偏下(就是把手臂画长一些)。
画男性的侧身像时,锁骨和肩头的线条应是连在一起的,胸部、后背不要画成直线,要表现出肌肉的起伏,从颈部到后背的线条要画得稍有曲线,这样,可以表现出男性身体的厚度。
女性:
女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。
手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。
仰视:
把人挤入正三角形中。
俯视:
把人挤入倒三角形中。
2、人体各部分的画法
1、头部的画法:
(1)三庭:
从发际线到眉间连线、眉间到鼻翼下缘、鼻翼下缘到下巴尖
(2)五眼:
眼角外侧到同侧发际边缘,刚好一个眼睛的长度,两个眼睛之间呢,也是一个眼睛的长度,另一侧到发际边是一个眼睛长度。
(3)眼——头长的1/2处。
(4)口缝线——鼻翼下缘到下巴尖1/3处。
(5)耳朵——眉间到鼻翼下缘。
(6)眼距=鼻宽=1眼长。
(7)嘴宽=两瞳孔间距离。
(8)脖粗=3眼长。
2、眼睛的画法:
(1)上下眼睑要包住眼眶
(2)上眼线画得长一些,向下弯曲
(3)画眼珠时黑眼珠不要太小,注意眉毛与眼睛的距离。
3、鼻子的画法:
常用一条小的弧线表示,注意与脸的角度
4、嘴的画法:
(1)一般画成一长一短两条线,注意阴影。
(2)有时也将嘴画成写实画法。
(7)
1、耳朵的画法:
(1)注意耳朵的皱褶,画阴影位置。
(2)注意耳朵的形状。
2、头发的画法
(1)人物的头型、发质、人物性格特征,选择合适的发型。
(2)注意头发的厚度。
(3)头发的基本形状
3、表情的画法
(1)笑:
眉毛和嘴角弯弯的,弯的幅度与笑的程度成正比。
(2)怒:
眉毛紧拧,眼睛和眉毛挤在一起,眉梢向上挑起,嘴角向反方向弯
(3)哭:
眉毛和眼角耷拉下来,脸上持着泪水。
4、手的画法:
动画中手的画法一般比较简单。
5、衣服的褶皱画法:
(1)注意衣服的布料
(2)注意衣物的褶皱变化规律。
1.3Q版人物角色画法
1、画法原则:
(1)体型呈纺锤型,圆润可爱。
(2)注意把握不同性别、年龄体型。
(3)主要区分点:
发型、服装方面。
2、具体设计过程:
(1)绘制形体(线描):
人体(头部、五官、四肢)、动作、辅助物品
(2)绘制头发(线描):
设计发型、发饰
(3)绘制衣服(线描):
设计衣服样式、佩饰
(4)平涂颜色(上色):
定出人物各部分的固有色
(5)画出明暗交界线(线描):
头发、皮肤、五官、服装的明暗交界线
(6)上暗面颜色(上色):
填充暗面的颜色,并去除明暗交界线
1.4动物角色画法
卡通绘画中,动物也是重要的组成部分,动物的千姿百态被设计师们充分的发挥利用,并注入了人类的思想感情,使得动物也变得和人一样感情丰富,幽默风趣。
而且,在卡通的世界里,动物过着人一样的生活,和人一样也有忠奸善恶、喜怒哀乐,让原本有趣的卡通世界更加丰富多彩。
1、动物绘制技法(分类型进行绘制)
(1)哺乳类动物:
这类动画多数在陆地生活,更接近人类,可以以人物的形式表现。
(2)爬行类动物:
很多这类动物具有软体,所以要表现软体的特点,同时注意动物的表情及固有特征。
(3)昆虫类:
是能飞行的无脊椎动物,它的身体分为头、胸、腹三个部分,一般有三对足,有时还有两对翅膀。
(4)鸟类:
可以在“翅膀”“爪”“嘴”这几方面进行修改变化,便可以画出成千上万的鸟儿出来。
(5)鱼类:
由于鱼类的形态简单,可以根据不同的图形来设计出相似的鱼类
2动画片场景设计
2.1场景
(1)定义:
动画的环境要素,代表时间、地点、空间。
(2)分类:
自然背景、建筑背景
2.2自然背景的画法
1、天空:
表现影片的气氛和色调,可能还体现人物的情绪。
(1)关联因素:
季节、早晚
(2)绘制方法:
矩形,线性填充。
2、云:
多个椭圆相交,注意明暗线。
3、石头:
石分三面。
注意石头的明暗关系。
4、山:
远山概括、简练、颜色浅、饱和度低,中、近处的山要根据山的起伏和形态等特点来画,颜色深、饱和度高。
5、树木:
树一般比较简洁,画植物多用曲线、弧线、圆形、三角形等。
注意树杆的类型和长势,再添几片有特征的叶子。
6、花草:
注意叶子和花的三面色彩过渡与变化。
(1)点画技法:
先用笔刷画出树的主枝干,然后将笔刷的颜色换为绿色的,进行点画,接着将笔刷的笔划变小一点,颜色也选稍淡,再次进行点画
(2)图形组合法:
一般最常用的图形是圆形、三角形、椭圆形三种,还有云彩形(如榕树)、锯齿形(如椰树)等等
(3)拟人法:
把画人物的手法运用到里面去,有眼睛有鼻子的,加上人物的神情,可以使得卡通树种更加丰富多彩,通常情况下,树叶可以当作人物中的头发,树的主干很粗,可在主干上画上人物的五官等等
7、蔬菜水果:
注意茎与叶子的变化,变化包括的疏密、大小、宽窄、长短、粗细等等。
2.3自然背景季节的表现手法
1、春天:
颜色以暖色为主,树木开始发牙,树木很少,地面以黄绿色为主,给人清新和鲜嫩的感觉。
2、夏天:
天空要蓝一些,干净通透,树叶茂盛,树冠要圆、丰满,地上草也比较高,颜色饱和度要高些。
3、秋天:
背景与夏天相似,但颜色多以黄色为主,天空也可以用黄色。
4、冬天:
景象比较萧条,树木没有叶子,天空加了点灰色的蓝,地面也加上冷色的蓝,可以适当以雪景进行表示。
2.4建筑背景的绘制
1、技法:
表现远近距离和空间感,近大远小。
2、分类:
(1)室外景:
楼房、街道、桥梁等
(2)室内景:
卧室、书房、客厅等
2.5气氛背景
没有使用具像的实物,使用各种肌理效果的虚幻背景。
3动画片动作设计基础
3.1动画的定义
1、我们头脑中动画的概念:
会动的画
2、定义:
动画就是按时间先后,快速播放一系列连续运动过程中的各时间点上的静态画面,这些静态画面就会因眼睛视觉残留作用,而造成一种连续的视觉印象,产生逼真的动感效果的画面。
3、举例说明:
3.2动画的分类制作
1、逐帧动画
(1)制作过程:
将每个帧都定义为关键帧,然后为每个关键帧创建不同的图像。
最传统动画制作模式。
(2)制作实例:
花儿的成长过程。
2、补间动画
(1)制作过程:
制作前后两个关键帧,中间各帧由计算机自动生成
(2)形状补间动画的效果:
从一种形状变到另一形状
(3)运动补间动画的效果:
设置各种对象的运动和过渡
例如:
旋转动画、路径动画、遮罩动画等
(4)实例制作:
1)正方形变圆形(形状)
2)球沿曲线前进(运动)
3.3形状补间动画制作要点及实例
1、从一个“形状”过渡到另一个形状。
2、动画所对应的对象应该是形状
3、形状补间各种参数设置
(1)缓动:
设置不规则运动参数
(2)混合方式:
分布式(过渡形状平滑且不规则)、角形(不平滑且锐利)
4、形状变化
(1)简单变形:
不指定形状
(2)控制变形:
使用控制点进行控制
Tips:
形状提示点并不好用,易出问题
5、实例:
椭圆花
3.4动作补间动画制作要点及实例
1、动画补间可以实现的动画:
(1)属性变化:
位置、大小、颜色、透明度和亮度的变化
(2)动作变化:
旋转的变化、速度的变化
2、动作所对应的对象应该是实例
3、制作前后两个关键帧,中间各帧由计算机自动生成
4、动作补间各种参数设置
(1)缩放:
允许缩放选项
(2)缓动:
设置不规则运动参数,可以曲线编辑
(3)旋转:
设置运动过渡中,实例的旋转控制
(4)调整到路径:
是否沿路径对齐
(5)同步:
确保实例与主场景中的动画同步,保证其正常循环播放
(6)对齐:
将运动过渡和引导线路径两端对齐
4动画片动作设计
4.1Flash动作设计
1、原画:
关键动态画面
2、中间画:
运动物体关键动态画面之间渐变过程的画,必须考虑动作范围、张数及运动规律。
3、实例:
一看到美女的男生被飞来的砖头砸中。
(1)原画设计:
1)男生看到美女的表情(双眼闪动心形,流着口水)
2)飞来一块砖头,男生满脸惊慌
3)砖头打在男孩脸上,重重撞击的感觉
4)男孩满乌青,眼冒金星晕倒在地上
(2)中间画设计:
制作各原画间过渡画面,可以用补间,如果不好用逐帧。
(3)细节:
1)将身体拆开成单独的元件,组成角色的各种姿态,便于完成角色动作。
2)具有较扎实的美术基础
3)物体运动规律、人物动物常规动作。
5人物运动规律与实现
5.1人物走路及实现
1、人物走路规律:
左右两脚交替向前,左脚向前迈步时,左手向后摆,右脚夫向前迈步时,右手向后摆。
走的过程中,头的高低形成波浪式运动,脚迈开时头位置低,一脚直立,另一脚提起要迈出时,头位置高。
2、动作分解:
3、实例:
(1)卡通人物侧面走路
(2)卡通人物正面走路
分析:
1)人物直立,右脚提起,脑袋居中,左胳膊稍高,右胳膊稍低。
2)右脚迈出(右脚放大),左脚向后缩小,左胳膊放下,右胳膊稍抬
起,脑袋向右。
3)人物直立,左脚提起,脑袋居中,左胳膊稍低,右胳膊稍高。
4)左脚迈出(左脚放大),右脚向后缩小,右胳膊放下,左胳膊稍抬
起,脑袋向左。
5)同1),循环
5.2人物奔跑及实现
1、人物奔跑规律:
和走路的规律相似,但动作幅度大。
2、动作分解:
人物转身
1、转身规律:
人物转身的动作要与身体的重心始终保持平衡。
2、实例动作分解:
苗女转身
5.3人物表情运动
1、运动规律:
面部表情的变化,是刻画人物的关键,体现人物的性格及内心,不同的表情运动规律也不一样
2、人物的笑:
眼眯,嘴弯,头和身子抖动
3、人物的哭:
6动物运动规律与实现
6.1动物的常规动作及规律
1、常规动作:
走、跑、跳、飞、游
2、规律:
按动作类别具有不同规律
6.2兽类动作
1、行走:
前后肢交替摆动,类似人的手脚运动规律。
左前肢在前,左后肢在后。
右前肢提起,左后肢提起。
脚提起时身体最高,注意重心的移动。
2、兽类奔跑
6.3禽类动作
1、常规动作:
行走(与人同),飞行。
2、飞行的动作规律:
上下扇动翅膀,翅膀向上时,身体重心偏低,翅膀压下时,重心偏高。
向上扇动时,翅膀略向后,向下时,翅膀略向前。
3、实例动作分解:
小鸟飞行
4、实例动作分解:
老鹰飞行
6.4爬行类动作
1、常规动作:
爬行,可分为有足和无足。
2、运动规律:
交替行进,与人类行走相似,左前肢往前,右后肢往前。
3、动作分解:
乌龟爬行
6.5鱼类动作
1、常规动作:
在水中游动。
2、运动规律:
鱼身摆动时的各种变化都是曲线运动状态。
鱼在游动时,尾巴会不停的左右摆动。
当尾巴向左时,身体向右,当尾巴向右时,身体向左。
3、动作分解:
7自然现象的运动规律与实现
7.1自然现象运动规律
1、自然现象常规的动作:
风吹、下雨、下雪、打雷、云飘、烟雾、水流、火苗动作等。
2、运动规律:
根据自然现象具体运动而定,注意平时多观察,多实践。
7.2风的动作实现
1、运动规律:
风一般是无形的,因此要通过被风吹动的各种物体表现风的运动规律。
2、风的表现手法:
(1)运动路径:
落叶、花瓣等在空中随风飘扬。
(2)曲线运动:
风吹起的物体,一端固定,另一端为曲线运动,如窗帘,树条、彩旗、头发等。
(3)流线表现:
如果是大风或狂风,一般可按风的方向、速度将风画成几条流线。
,并在范围内,画上被风吹起的落叶、沙石等。
3、实例:
秋风扫落叶
7.3下雨动作
1、下雨运动规律:
单个雨点体积很小,下落速度快,一般用一条条细长的半透明的直线表示,而且因为风的关系,所以一般用斜线表示,当雨点落到地面或其它物体上时,会溅起小水花。
2、动作分解
(1)雨丝:
(2)水花:
7.4下雪
1、下雪的运动规律:
雪花体积大、分量轻,在飘落的过程中受气流的影响,形成波浪形弧线飘动。
2、动作实现:
注意雪花的弧线飘动,同时注意雪花的数量、大小。
7.5水的运动
1、水的运动规律:
往低处流,一般有七种动态,聚合、分离、推进、S形变化、曲线形变化、扩散形变化和波浪形变化。
2、水的五种动作变化:
(1)水滴:
聚合、分离、扩散
(2)水圈:
物体落入平静的水中,会形成一圈圈的水纹向外扩散,分离、推进、S形、分离消失
(3)水纹:
一物体浮在水面上,向前运动,物体冲击水面时所产生的水纹微波运动,鸭子游水,聚合、分离、推进、曲线。
(4)水流:
小溪流水或瀑布,曲线形变化,局部分离的推进
(5)水浪:
江河湖海的波浪,按波浪形变化。
7.6云和雾的运动
1、运动规律:
云所处的位置比较高,而雾比较低。
云雾均比较轻,制作过程要作出其虚玩缥缈的感觉。
2、实例:
白云飘
3、实例:
雾中竹林
7.7其它的自然现象
1、炊烟:
从细变长变大,然后消失
2、闪电:
瞬间,照亮其它物体
3、火苗:
随风向跳动
3、实例1:
瀑布的动作分解
第三章使用FlashCS3制作二维动画
1FlashCS3软件介绍
1.1FlashCS3操作界面
启动FlashCS3后,它的操作界面如下图所示,分为菜单栏、工具箱、时间轴、舞台、属性面板和重叠浮动面板等六个部分。
(1)菜单栏
菜单栏的外观如下图所示,在编辑文档时,菜单栏中一共有11个菜单。
这些菜单的功能简述如下:
(2)工具面板
位于工作界面左边的长条形状就是工具箱,工具箱是Flash中最常用的一个面板,用鼠标单击即可选中其中的工具,如右图所示。
(3)时间轴
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数,它的基本组成如下图所示。
(4)舞台
舞台指的是编辑电影画面的矩形区域。
使用Flash制作动画就像导演在指挥演员演戏一样,当然要给他们一个演出的场所,在Flash中称为舞台。
真实的舞台由大小、音响、灯光等条件组成,FLASH中的舞台也有大小、色彩等的设置。
跟多幕剧一样,舞台也可以不止一个,如图所示的是一个带有标尺和网格的舞台。
(5)常用面板
默认状态下,在舞台的正下方和右侧有几个比较常用的浮动面板,如属性面板、滤镜面板和库面板等。
只要单击面板的标题栏名称,即可展开该面板,再次单击该标题栏,可最小化面板。
属性面板:
属性面板用于显示和修改所选对象的参数,它随着所选对象的不同而不同,我们将在后面的章节中具体应用,如下图所示。
滤镜面板:
滤镜面板提供了7种滤镜效果,可以对文字、影片剪辑和按钮进行美化和修饰,使其更有趣味性,如下图所示的为发光滤镜效果的参数。
库面板:
库面板用于存储和组织在Flash中创建的各种元件,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等,如图所示。
动作面板:
动作面板是主要的“开发面板”之一,是动作脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚本章节中具体详解,如图所示。
(6)其他面板
颜色/样本面板组:
默认情况下,“颜色”面板和“样本”面板合为一个面板组。
“颜色”面板可以创建、编辑“笔触颜色”和“填充颜色”,其默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值。
“样本”面板中存放了Flash中所有的颜色,单击“样本”面板右侧的按钮,从弹出的下拉菜单中可以对其进行相关的管理。
“颜色/样本”的面板如图所示。
对齐面板:
对齐面板主要用于对齐同一个场景中选中的多个对象,如图所示。
信息面板:
信息面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息,而且还可以对其参数进行调整,如图所示。
变形面板:
变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作,如图所示。
行为面板:
利用行为面板,可以无须编写代码即可为动画添加交互性,如链接到Web站点、载入声音和图像、控制嵌入视频的播放以及触发数据源。
通过单击该面板上的添加行为按钮来添加相关的事件和动作,添加完的事件和动作将显示在行为面板中,如图所示。
调试器面板:
执行调试影片命令,可以激活调试器面板,使用该面板可以发现影片中的错误,如图所示。
影片浏览器面板:
使用影片浏览器面板可以查看、组织文档的内容,并在文档中选择元素进行修改。
用户可以设置或自定义在影片浏览器面板中要显示文档中的哪些内容,单击“显示”右侧的六个按钮可进行分类显示,如图所示。
1.2Flash常用术语
对Flash的操作界面有了初步的认识后,在真正动手做动画之前,先了解一下Flash的常用术语,好对Flash有一个概念性的了解。
(1)对象
在Flash中创建的各种线条、图案、声音元素统称为对象。
(2)帧(Frame)
我们知道一段动画(电影)是由一幅幅的静态的连续的图片所组成的,在这里称每一幅的静态图片为“帧”。
一个个连续的“帧”快速切换就形成了一段动画,帧是Flash中最小的时间单位。
根据帧的作用区分,可以将帧分为普通帧(包括普通帧和空帧)、关键帧(包括关键帧和空白关键帧)、过渡帧(包括形状过渡帧和运动过渡帧)三类,如图所示。
(3)图层(Layer)
图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,就可以透过它直接看到下一层,所以可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。
在Flash中打开图层属性面板,如下图所示,可以看到图层有普通层、遮罩/被遮罩、引导/被引导层这五类。
(4)场景(Scene)
电影需要很多场景,并且每个场景的对象可能都是不同的。
与拍电影一样,Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。
场景的数量是没有限制的,可以通过场景(Scene)面板来完成对场景的添加/删除操作,并可以拖拽其中各场景的排列顺序来改变播放的
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 二维 动画 开发 制作