移动社交游戏对大学生社会行为的影响及对策研究.docx
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移动社交游戏对大学生社会行为的影响及对策研究
移动社交游戏对大学生社会行为的影响及对策研究
摘要:
移动社交游戏强调虚拟世界中使用移动社交网络提供各种体验、享受、娱乐和信息共享的产品和服务,玩家的互动与游戏参与方式也被运用到越来越多的应用中,与一般应用软件更注重功能任务完成的目标相反,游戏强调为用户提供乐趣、成就、冒险、虚拟财富等能够产生心流、移情、快感的情感元素。
随着移动社交游戏类型、题材和玩法的日益丰富,其发展过程也展现出移动性、虚拟性、社交性、随机性、遥在性和挑战性等特点,游戏内容中所输出的积极或消极的价值观和观点、看法等意识形态信息直接影响着大学生的正向或负向的线上社交社会行为,这种潜移默化的游戏转化思维过程还会渗透影响大学生对现实世界的看法,进一步作用于大学生在现实生活中的社会行为,产生亲社会行为或反社会行为。
若玩家一直玩具有竞争性、暴力性和攻击性的移动社交游戏,很可能会由于暴力、血腥内容影响产生不利于线上交流交往的反社会行为,例如线上语言暴力、团队合作失范,甚至会影响到线下的语言谩骂、肢体暴力、群体暴力等消极反社会行为;若玩家经常玩既有竞争又有协作的合作型亲社会游戏,游戏过程需要较强的团队配合能力和默契感才能完成,在游戏观察学习机制、角色扮演机制、主观认同机制、认知加工机制、自我强化机制的影响下,玩家之间可以在短时间内形成暂时的个人与社会的共生与耦合,这种社会认同和信仰能够支持玩家互相协作打败敌方,因此就有可能由于共同的利益目标而产生互助、互赞、互利互助的亲社会行为,例如线上的语言赞美、团队协作会加强“群体启发”,积极的在线行为还可能进一步影响线下的社交社会行为,形成线下类似于好友、战队、挚友等互帮互助的积极社会行为。
本研究中介绍了网络游戏对玩家产生的亲社会和反社会行为,不过由于先贤的研究中有不少介绍暴力游戏对攻击性行为和反社会行为的影响,因此本研究着重通过有界广义互惠理论(BGR)和社会认同理论(SIT)研究移动社交游戏对大学生亲社会行为的影响,研究以腾讯公司移动社交游戏《王者荣耀》为实验工具,选取青岛地区大学生为研究对象,通过控制亲社会倾向测量、贪婪程度、攻击特质等五个变量,以有益和无益,同队和敌队、玩家的自我效能感为自变量,探讨了对亲社会行为的影响。
实验结果初步证明,被试的自我效能感对亲社会行为具有显著的影响;BGR对移动社交游戏当中的亲社会行为具有充分的解释力,而SIT解释力不足;亲社会互惠期望作为一个有效中介变量对亲社会行为具有部分中介效应。
研究成果有助于大学生在社交网络环境中提高互助意识,增进社会协作技能,缓解社交障碍,并通过线上社交行为巩固现实社会关系。
关键词:
移动社交游戏;有界广义互惠;社会认同;社交行为;亲社会行为
一、引言
近几年来,移动社交网络的发展为人们提供了越来越多的社交网络产品和服务内容,社交网络服务的用户规模也呈现出指数级的增长。
其中,移动社交游戏应用以吸引用户的产品体验和较为出色的盈利能力在众多类型产品中脱颖而出。
目前,对移动社交游戏的定义尚不统一。
根据中国互联网信息中心的定义,网络社交游戏是一种运行在虚拟社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游戏产品。
由此可认为,移动社交游戏是指基于移动端的具有社交功能的网络游戏。
移动社交游戏一般以一局或一盘游戏为游戏时间计算单位,其社会个体成员因互动而形成暂时性的群体关系,强调游戏的竞争、合作关系和社交、展示、对比功能,通过多样化的游戏形式增加游戏团队竞争与合作的趣味性。
2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%,市场整体仍保持着一个良好的平稳上升态势。
从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。
2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%,预计2018年将达6.59亿。
这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户[1]。
根据AppAnnie的数据,仅2018年,移动游戏就占到应用商店消费总支出的74%,成为整个游戏市场上增长最快的一大领域。
根据Newzoo的数据,移动游戏在2018年的收入高达703亿美元,占全球游戏市场总收入的51%,远超PC游戏和主机游戏。
AppAnnie预测,移动游戏将持续增长,并于2019年年底,占到消费者全平台游戏总支出的60%[2]。
在这样良好的发展势头下,一方面,游戏产业作为文化创意产业中的重要分支,具有高知识性、高增值性、高回报性特征。
移动游戏为整个游戏产业所带来的巨大收益要远远高于其他传统平台游戏,这使课题研究有了非常重要的经济研究价值;另一方面,游戏作为人类社会发展中传承下来的重要社会活动,在新媒体、新文化、新技术的语境下呈现出不同于以往的新形态,大学生在长期使用移动社交游戏的过程中会潜移默化地影响其心智发展与人格特质变化,并且还极有可能会由于这种变化直接影响大学生在社会中的个人或集体行为,研究能够帮助大学生正确认识自身性格与人格,提前发现并预警大学生中潜在的、可能会导致社会不安因素的反社会人格或反社会行为,研究对策可以帮助大学生降低抑郁、自闭、自恋、自负等负面情绪产生,增加大学生身处现实社会中的个人成就感、社会存在感和归属感,增强自我价值实现和认同,有效引导大学生形成正确、积极、健康的人生观、价值观和社会观,从而为将来更好地服务社会奠定基础。
二、文献综述
由于很多移动社交游戏都是PC端客户端和页游的平台移植,因此早期关于移动社交游戏的研究大部分都集中在网络视频游戏,在网络视频游戏中,网络成瘾和暴力游戏招致攻击性行为的研究最多。
欧美的一项电子产品使用时长报告中指出:
美国12-17岁的青少年群体每天花在网络游戏上的时间已经超过网络视频使用时间(Lenhartetal.,2008)[3],长期玩暴力网络游戏可增加攻击性思维的可达性(Anderson&Dill,2000)[4]、国家敌意和焦虑水平(Anderson&Ford,1986)[5]、对暴力麻木以及直接和间接的攻击性行为(Bartholow,Bushman&Sestir,2006)[6],GreitemeyerandMcLatchie(2011)发现玩暴力游戏的被试比玩中立游戏的被试在判断和评价他人时更消极和负面。
也有研究表明长期接触暴力游戏的玩家容易与社会产生隔绝,增加侵略行为并降低亲社会行为(Anderson,2010)[7],过度沉迷网络游戏可导致玩家过分注重线上友谊而忽视线下社会关系,情况严重者可能影响游戏者的心理健康(Bartholow&Davis,2005)[8]。
尽管已经有很多研究记录、测试和表明了网络游戏与攻击性行为和心理健康发展之间的关系,但是仍然很少有人关注网络游戏中的虚拟社群与虚拟社会关系对亲社会行为的潜在影响。
因此,通常情况下,公众所认为和提出的简单的“好与坏”的二分法是不合适的。
从理论上讲,游戏角色以非暴力方式互相帮助和支持的亲社会类网络游戏应该能够增加短期和长期的互动和互惠的亲社会行为。
国外对于移动社交游戏的研究开展也较早,学者们普遍认为移动社交游戏与网络游戏有着天然的联系,移动社交游戏是移动互联网技术下产生的以手机为平台的新形式,网络游戏的相关理论可以拓展移动社交游戏实证案例提供理论基础,实证案例分析又可以反哺网络游戏理论以提供新的研究范式。
先贤的研究主要围绕移动社交游戏的用户动机、使用心理、性格分析、人格影响、游戏行为以及社会行为开展。
那么,如何在移动社交游戏中引入传统网络游戏的社交互动与合作机制,这种新型互动关系对游戏内容以及社会行为的影响如何,对新时代、新技术、新背景下的研究者提出了更高的要求。
(一)国外研究现状
(1)移动社交游戏具有自发性、社交性、微叙事性、互利性等特点。
阿基贾维基于这种认识提出社交游戏具有这四个特征,并提出V-G-N(动作-目标-网络)的游戏响应模式(AkiJärvinen,2009)[9]。
(a)自发性是指玩家不需、要借助外力等影响就会自发的进行游戏,游戏过程完全自主自愿。
(b)社交性是指移动社交游戏基于在线服务器,能够为用户提供身份认证,虚拟社群环境缔造了一种社交环境,使玩家能够获得更多的社交并且通过交流进行竞争、合作、联系、交流。
(c)由于移动互联网呈现出碎片化,微型化、移动化等特点,因此移动社交游戏的游戏形式大部分是“一局一局”、“一盘一盘”的微型游戏叙事过程。
(d)玩家所处的共同虚拟社区会使非熟人玩家之间形成短暂的社会认同,在熟人玩家之间达成比较长期的认知和共识,游戏中的合作、互赞等行为形成了游戏互利性特征。
有学者认为移动社交游戏具有激励用户达成成就和将自己沉浸于虚拟世界的功能,还可以让用户形成紧密的团队精神、玩家关系和社交等功能(NelsonDA1999)[10]。
(2)移动社交游戏的使用动机主要来源于虚拟地位、名誉和智力的体现,而不是单纯的目标达成和虚拟财富获得。
彼得定义了在虚拟社区中贡献的动机:
互利互惠、名誉声誉、提高效率、社群需求(PeterKollock,1999)[11],本克勒认为用户使用社交游戏的动机可概括为:
社会连接性、心理健康、幸福感和物质利益(YochaiBenkler,2006)[12],米哈伊也认为好的社交游戏要能体现良好沟通、自我表现、互惠和集体性(Mihaly,2008)[13]。
此外,移动社交游戏中通常会通过随机匹配、团队匹配等形式要求玩家与在线的其他玩家进行匹配,排除挂机、刻意匹配、熟人组队匹配等非正常匹配因素,一般情况下玩家都是可以随机匹配到与自己等级、能力相当的对手,正是由于这种随机造成的不确定性增加了游戏的趣味度、可玩度和持续度,玩家在一局游戏结束时可能就会产生“这局输了,或许是运气不好,或者是队友太菜,或者是匹配到了默契度非常高的敌方,亦或是自己发挥的不好”等想法,从而尝试通过开一局新的“翻盘”的心理。
这种“输了还想再赢,赢了还想继续赢”的想法就如同赌徒在赌博时候“输了想翻本,赢了还想再赚更多钱”的心理一样,所以,游戏的随机性也是刺激玩家扮演的化身在游戏中持续体验的强有力动因。
(3)用户的游戏偏好往往与他们情感相关的人格特质有密切关系。
希罗多德认为人格特质是感情能力的自我感知和行为倾向,它是一个能够评估愉悦、情感、社交能力和自控能力的自我性格构建体[14]。
人格特质强,会产生高满意度和强适应力;人格特质弱,则会造成抑郁和低适应力。
一方面,移动社交游戏中的团队意识能够激励玩家之间互相帮助、互相扶持、互相鼓励,以愉悦、轻松、自如的方式完成游戏过程;另一方面,移动社交游戏具有强烈的情景体验和团队体验特征,玩家往往会因过分迷恋游戏而徜徉其中的虚拟感受而无法自控,看似非中心化的移动赛博空间并非真实的自由空间,而是以个人或集体方式把握自身能力的主体,这种虚拟的移动网络生活容易使大学生产生网络和社交依赖,丧失自主性,制约自身能力发展,展现出自我异化的特征,这种异化是移动社交游戏对大学生人格负面发展的直接展现与客观反映。
游戏中的社会和成就偏好以及游戏频率能够预测玩家的人格特质变化,这种变化与玩家的社会实践呈正相关关系,与成就导向和设备操作成负相关关系(ChristotheaHerodotou,2011)[15]。
(4)移动社交游戏中积极或消极的游戏内容易导致玩家产生反社会和亲社会行为。
提到暴力游戏内容,人们首先会联想到游戏成瘾、暴力行为的负面影响尤其是美国校园发生的枪击案,更加深了这种负面印象。
1999年,Columbine高中的两名学生枪杀了12名同学和1名老师,社会媒体宣称这两名学生沉迷于一款名为Doom的暴力游戏,公众便把其犯罪动机与暴力游戏联系起来。
这种现象在实验中也得到了了有效证明:
Anderson和Morrow(1995)[16]将暴力游戏预设为竞争性还是合作性来判断游戏对游戏攻击行为的影响。
他们邀请了60名大学生作为被试两两一组玩暴力游戏,让一半被试在竞争环境中完成游戏,让另一半儿被试在知情的情况下在合作环境中完成,结果发现竞争组比合作组表现出更多的攻击性,实验表明人们在具有竞争环境的游戏中比在具有合作环境的游戏中表现出更多的攻击性行为。
Bartholow,Anderson(2002)[17]将43位大学生随机分配的到暴力或非暴力游戏中各玩10分钟,然后对被试给对手的惩罚水平作为对攻击行为的测量,实验结果表明,玩暴力游戏的被试比玩非暴力游戏的被试更容易产生攻击行为,这其中男性又比女性更具有攻击性。
在实证研究过程中,不仅要考查暴力游戏对攻击行为的短期影响,还要考查暴游戏对攻击性、反社会行为的长期影响,目前研究中对攻击行为的测量主要有两种方法:
一种是自陈量表。
也就是通过玩家通过对自己所处环境、自身感受、自我评价等方式开展的自我陈述过程,这些量表基于一般攻击模型(GAM)提出,主要在身体攻击、语言攻击、情绪变化、冷暴力、热暴力等方面展开;另一种测量攻击行为的方法是他人评估,也就是通过对游戏内容、游戏时间、游戏同伴、游戏过程产生的一些互动性评价等方面展开。
还有研究成果表明,玩合作性的暴力游戏能够减少玩家的后续的侵略性情感、认知和生理唤醒(Buckley&Anderson,2006[18];Swing,Gentile,&Anderson,2009,[19];Greitemyer&Osswald,2010[20])。
Huesmann(2010)[21]发现暴力视频游戏能够增加个体的攻击性认知,Saleem,Anderson和Gentile(2012a)[22]发现暴力游戏对被试敌意情感的影响超过中性游戏和亲社会游戏,Anderson等人(2010)[23]的元分析研究表明暴力视频游戏助长了个体的攻击行为、攻击性认知和攻击性情感,并抑制其同情与亲社会行为。
(5)在移动社交游戏中,用户选择的虚拟角色称为化身,化身是现实世界中用户自我的延伸,移动环境中的角色具有隐匿性、想象性、多样性、随机性等特征。
移动网络环境的虚拟性决定了线上用户角色的隐匿性,角色设置的想象性决定了用户体验的多样性,在游戏化身形成过程中,玩家名字、怪物、道具、队伍组队、对手匹配等部分都是随机生成的,这就使游戏体验多了很多不确定性,众多不确定因素也会导致游戏结局的随机性。
玩家游戏中的化身和在线行为会映射并拓展线下的积极或消极社会行为。
一方面,社交游戏能够增加虚拟社会联系、交友、积累在线社会财富等功能,并通过这些功能增加离线社会支持,用户持续的线上活动实际上是拓展和延伸线下活动,增强社会链接的表现(SabineTrepte,2011)。
Gentile等人(Gentile&Stone,2005;Khoo&Gentile,2007;Stone&Gentile,2008;[24])认为网络游戏至少可以在五个维度上产生效果——数量、内容、背景、结构和机制,每个维度都可能产生特定的效果,游戏环境可能会改变内容的效果,移动社交环境可能会增强玩家之间的合作效果,因此,游戏环境也被赋予了多重社交环境(Kim,Mijin,2011)[25]良好的游戏环境能够催生个人成就感、社会认同感、团队荣誉感,游戏机制与特定技能(如手眼协调)的提高最为相关(WangCC&Fang,2007)[26]。
伦赫特认为社交媒体提供了丰富的资源和环境,能使用户获得一定程度自由和自治的自我导向学习和探索,大学生在社交媒体上更容易表达自己的思想、分享他们的经验并提出自己的看法,通过在线合作与协同创新成为线下的协作者(Lenhart,Purcell,2010)[27]。
另一方面,研究者们也对用户过度沉溺于移动社交游戏而导致的人格特质和社会行为变化表现出担忧。
游戏玩家在游戏中获得了一种解放和前所未有的行动力量,可以随心所欲的实施任何行动,虚拟和自由的世界会使大学生的社会道德价值感处于一种虚拟状态,容易误解社会道德角色的内涵和本质,致使其正常的社会化进程受到影响和干扰,从而造成现实社会社交疏离。
埃米丽通过调查认为社交游戏有可能导致大学生产生回避型人格障碍、过度沉溺、抑郁、焦虑等问题(RossC,OrrES,SisicM,etal.2009)[28]。
金姆则使用网络游戏成瘾量表解释了过度沉溺于游戏,可能会产生行为和语言攻击、自控能力差、自恋型人格障碍(EunJooKim,KeeNamkoong,2008)[29],游戏中的过失行为(盗号、欺骗、恐吓、亵渎、霸占等)还有可能会直接或间接阻碍其他玩家的行为方式,从而产生不良的消极影响(Ching-ITeng,Fan-ChenTseng,2011)[30],库也指出游戏中的责备、辱骂等攻击性行为不仅会影响团队协作,影响游戏体验,还会导致其他线下反社会行为(YuboKou,BonnieNardi,2013)[31]。
(二)国内研究现状
由于移动社交游戏是近几年才出现的新兴应用,国内研究开展相对较晚,研究主要集中网络游戏和PC端社交游戏对青少年的影响,郑宏明等人(2006)综合相关研究阐述了暴力视频游戏对攻击行为及相关变量的影响[32];刘元等人(2011)从内隐认知的角度检验了暴力视频游戏的负面效应。
随之理论实证研究的不断深入开展[33],靳宇倡(2014)等人从元分析视角的角度基于各国不同的文化差异分析了暴力游戏对青少年攻击性认知的影响,他认为暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度;暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和被试群体类型的调节[34]。
不过,随着游戏内容、价值观的输出越来越正面,国内已经有相当部分的学者注意到网络游戏中的亲社会内容对国内外青少年和大学生群体产生的亲社会行为,这一研究大约是在80年代左右,研究早期主要关注儿童的分享、助人、合作等行为,随着研究的不断深入,才开始逐渐转向了心理结构和性格特征比较复杂的青少年和大学生群体。
王丽、王庭照(2005)的研究发现,青少年群体中不同类型的亲社会行为具有一定的差异,表现水平从高到低依次为谦让、助人、分享、合作,这种差异主要是由于个体心理发展水平和各类型亲社会行为的性质造成的,从个体发展水平来看,大学生等青少年群体正处于精力旺盛、能力增强并且渴望同伴交往的发展时期,因而在集体环境中也容易产生利于助人的亲社会行为,谦虚谦让是日常生活也是游戏中比较常见的行为,但是分享与合作行为之余亲社会行为的动机体系来说需要做出更多的自我牺牲和利益偏离,因而分享与合作行为相对于其他行为发生频率较低[35]。
周桂林(2009)认为网络游戏影响青少年社会化的机制是:
社会化前因→社会化机制→社会化结果[36],曹颖(2008)认为社会化的本质是角色扮演,不同的角色能给青少年带来不同的社会角色体验,这会直接影响他们在现实社会行为[37]。
三、理论架构
以往有关网络游戏中玩家行为的研究多基于一般攻击模型(GeneralAggressionModel,GAM;Bushman&Anderson,2002)[38],该模式强调暴力游戏对游戏者即时性行为的影响及其心理机制,也探讨了反复暴露于暴力视频游戏情境对游戏者成长的长期后果,GAM假定情境因素和个人因素通过改变个人内在的状态性变量引发个体外显的攻击行为,长期接触暴力性场景,可以通过人的攻击性信念和态度对攻击行为的知觉图示和脚本,产生攻击性认知、情感、生理唤醒从而导致攻击性行为的增加,及亲社会行为的减少,并且暴力游戏可能增加对于暴力的脱敏,导致对于暴力的麻木态度,从而降低暴力发生时采取行动帮助受害者的可能性(Mulling&Daniel,1995[39],郭晓丽,江光荣,2008[40]),随着研究的不断深入,研究者发现一般攻击模型难以解释各种非暴力性游戏对玩家产生的积极影响(陈朝阳、王晨雪,2012)[41]。
Buckly和Anderson(2006)以GAM模型为基础重新构建了更具解释力的一般学习模型(GeneralLearningModel,GLM;Swing,Gentile,&Anderson,2008)[42],奠定了亲社会网络游戏研究的理论框架,GLM模型认为,在短期内,任何学习遭遇都可能产生情感、唤醒或认知效应,与之密切相关的是启动脚本的认知效应,如果游戏包含了亲社会的内容,那么亲社会脚本很可能会被启动和预演,脚本启动通过具有攻击性的游戏内容和脚本得到证明(GreitemeyerT,2014)[43],除了启动外,游戏还提供了一些操作强化或惩罚的机会,它们可以通过典型或增强性的操作机制互相作用。
例如,游戏对特定游戏特性(暴力)所产生的兴奋感可能具有增强性(例如当人们想要刺激时,通常就会玩网络游戏);当遇到需要作出决定的游戏(帮助或伤害),决定的结果(强化、惩罚或无效果)会反馈到情景中,并影响未来的认知、情感和唤醒,这是一个不断学习和强化的循环(Gentile,2008;)[44]。
如果玩家在短期获得了帮助或伤害他人的机会,那么玩家行为选择倾向会受到游戏所启动脚本和强化性游戏行为的影响。
也就是说,个体变量和环境变量的交互作用激活了个体的某些内部状态,这个内部状态会影响个体对当前行为的决策和评价过程,该过程主要包括即刻评价(ImmediateAppraisa)和重新评价(Reappraisal),即刻评价强调玩家的主导作用和自动性,重新评价需要结合玩家的游戏经历和认知资源进行加工完成评价和决策过程,且该过程决定最终玩家的行为。
玩家从行动的结果中实现行为的学习,这个过程既是个体变量过程,又是环境变量影响,这种循环的学习过程促进产生游戏即时效应,若玩家长时间接触某一类型和内容的游戏,就会改变玩家的态度情感、认知结构和思维方式,最终导致玩家的人格特质、性格、脾气等方面的变化,这是游戏的长时效应,GLM实验表明,游戏对个体成长的影响主要取决于游戏内容;接触暴力视频游戏会增加玩家的攻击性行为,进而导致产生反社会行为。
早期的研究中,关于网络游戏是否可以减少反社会行为的证据却非常有限,研究中鲜少有测试玩亲社会的网络游戏是否可以减少攻击性性能为,仅有一篇实证研究表明亲社会的电子游戏与较低的攻击性认知关系密切。
随着游戏价值观和内容的不断正向设计和输出,游戏实证研究越来越看重玩家在游戏过程中通过合作、互助、虚拟成组等方式可能产生潜在的亲社会行为。
亲社会行为是一个比较宽泛的行为范畴,包括自我牺牲行为,并以利益他人为主要行为结果[45],在生活中,亲社会行为经常表现为献血、捐款、让座、赠送、赞扬、互助互动、合作等行为,亲社会行为是遗传和本能的结果,是群体作用和互相影响的结果。
亲社会行为可以通过强化学习培养,也可以通过观察他人的亲社会行为来获得(主要来自书本、电视、网络游戏、现实生活等)。
班杜拉的社会学习理论认为,个体的大量行为是通过观察父母、同伴、媒体形象等获得(Bandura,1973)[46]。
亲社会行为也是通过直接或间接的观察学习、模仿获得,并且由个体和群体环境共同决定。
个体表现出亲社会行为是因为亲社会行为会为个体或个体所处的群体带来便利、优惠和好处,有利于个人或群体更好的发展与进化(Krebs,2015)[47]。
寇彧通过分析得出,亲社会行为至少有如下一些特征:
高社会称许性、社会互动性、自利性、利他性和互惠性,他根据北京市部分学校的青少年总结出青少年群体认同的亲社会行为有八大类:
调节行为(谦让,幽默,鼓励,赞美等调节他人情绪、使之改变不良状态的行为);帮助行为(捐赠,合作,紧急或非紧急情况下的物资、体力等援助性行为);分享行为(将自己的物品、机会等给予他人的共享性行为);利他行为(只顾他人利益、不考虑行为代价、不图任何回报的无私行为);习俗行为(微笑,问好,和颜悦色等礼貌行为);包容行为(团结他人,邀请他人参加群体活动等吸纳性的行为);公正行为(主持正义,见义勇为,在朋友遇到麻烦时挺身而出等支持性行为);控
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