MAX+APP分析报告.docx
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MAX+APP分析报告.docx
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MAX+APP分析报告
MAX+分析报告
姓名:
陈蕴瑞
指导老师:
汪海
学号:
1410050002
系部:
人文社会科学系
班级:
14网络与新媒体
目录
一、项目背景3
1.用户分析3
2.开发背景4
二、APP分析5
1.结构与内容5
三、运营模式与盈利模式7
1.运营模式7
2.盈利模式8
四、与同类APP的对比9
五、发展前景与个人体验11
1.发展前景11
2.个人心得12
六、结语12
一、项目背景
1.用户分析
据EEDAR在2015年3月30日发布的一份报告称,北美地区的免费模式MOBA游戏将会很快取代MMO的市场地位。
该公司的报告显示,《英雄联盟》和《Dota2》目前是全球玩家最多的游戏,在2014年期间,北美MOBA游戏的收入达到了4.06亿美元,该公司预计2015年北美MOBA游戏规模将会达到5.01亿美元,同比增长率23%。
自从2011年《英雄联盟》上线以来,dota的MOBA类游戏的霸主地位遭到了史无前例的冲击,到2015年,11平台上的dotaer同时在线人数最多为110万人,而《dota2》的同时在线人数最多为80万人,也就是说,整个中国玩dota的玩家总数已经从2009年的500万人锐减到现在的不足两百万人。
而《英雄联盟》已经成为名符其实的全民游戏,不过,西雅图邀请赛的高额奖金还是在不断刺激着dotaer们的神经,在有一定用户群的保障之下,衍生于dotamax网的手机dota数据分析软件MAX+也就随即上线。
2.开发背景
随着moba类游戏席卷整个游戏市场,曾经无可争议的霸主DOTA也并不甘心就此退出历史舞台,在和暴雪谈判破裂后,DOTA之父Iceforg选择与valve合作,脱离WAR3引擎,重新开发DOTA,终于,在2013年,《DOTA2》正式公测,只是,由于公测时间太晚,营销手段失败等因素,使得原先人数庞大的dotaer群体只有极少数人选择了这款游戏,更多的人选择了留守dota或是相较于dota画面更加精美的LOL。
《DOTA2》的玩家数量少,但是热情极高,高额奖金的国际性赛事——西雅图邀请赛以及以前辉煌的人气DOTA明星如BurNing,09,ZSMJ,Zhou等人转战《DOTA2》使得这款游戏又重新焕发生机。
而机智的dotamax研发团队也嗅到商机,一起开发了dotamax网,通过大数据的分析,精美的画面,人性化的操作,几乎在一夜之间拉拢了几十万活跃的用户,在2015年,多名北京大学的计算机博士,中文系才女,商学院精英,以及小米,腾讯的工程师,共同开发了dotamax的手机客户端——MAX+。
旨在通过数据分析使玩家提高水平,更深层的理解游戏,也为玩家提供更多的周边如新闻,饰品交易等等。
二、APP分析
1.结构与内容
MAX+的结构主要分为五个板块,分别是【我】、【数据】、【活动中心】、【发现】、【直播】
(1):
【我】
这个板块主要是让用户看到自己的基本消息提示和关注列表,同时可以通过左上角进入设置和通过右上角来搜索用户。
(2)【数据】
这个板块主要是让用户更细致的看到一些大数据,如某英雄的技能,适合的物品,与其他英雄的克制关系,当月胜率,还有天梯排名的变化等等,可以说,不管是菜鸟还是老手,都能从这里提升对这个游戏的理解
。
(3)【活动中心】
这个板块就涉及到这款APP的盈利模式和并不独特却趣味性十足的宣传推广模式了,M币是用户拿来竞猜的虚拟货币,而数据专题就是通过有趣的数据分析和界面来告诉用户,哪个是你的拿手英雄,你的天梯排名是多少,你最坑的队友是谁,你什么时候玩游戏胜率最高,通过这些手段,也使MAX+收获了大量的人气和金钱。
(4)【发现】
这个版块主要涉及一些网友写的详细的攻略还有跟《DOTA2》有关的新闻,不仅如此,某些职业选手的铁粉还可以在这里收藏自己心仪的文章。
(5)【直播】
不知道MAX+有没有在火热的直播市场中分一杯羹的意思,但是,这个版块的增加确实是有些鸡肋了,在这个YYF独撑DOTA半边天的时候,MAX+可以在不需要版权的情况下请来人气选手直播是能给自己增添人气,也的确是方便了水友们看直播,不过,为此提供一个大板块是不是有些浪费了?
3、运营模式与盈利模式
想知道一个企业的运营模式和盈利模式,我想,不管我分析得再多或是再全面,可能还没有这个企业的话事人说的有信服力,下面,让我们先看看dotamax的创始人徐宁是怎么回答关于MAX+的运营和盈利模式的。
1.运营模式
(1)互动性运营
在当今社会,任何APP或者网站都少不了互动,在MAX+的“活动中心”板块中,就有大量的互动,从数据专题分享有礼到微博上的一大片知名选手的转发,再到自成一体的竞猜体制,像DOTABUFF,VG都有在做,并通过这种方式盈利,但是没有一家像dotamax一样,能把互动这一块的运营做到接近完美,虽然现在dotamax的竞猜体系人数不及其他网站,但是,一切都正在向好的方向发展。
(2)社交化运营
增强用户粘性及保持用户活跃度最好的手段便是加入社交元素的互动。
比如评论的功能:
想一想,在你打完一盘超神的DOTA之后,将你的数据分享到往上,可以尽情享受朋友的赞赏,还可以通过交流来提升技术,这是多么爽的一件事情!
(3)个性化运营
MAX已经成为一个品牌,虽然这个品牌还并不是那么强大,但是dotamax、lolmax、honmax势必会慢慢进入人们的生活,就像dotaer最开始也不知道水平不同打得局会有normol、high、veryhigh之分,而loler也不知道有隐藏分这个东西,做的精细的大数据是dotamax的立足之本,这个企业也必将因此越来越好。
2.盈利模式
(1)广告投放
移动互联网极其发达的今天,广告的交互插入也在一定程度上激发了各个企业的活力,MAX+也不例外,与其他产品的良好互动是MAX+的变现点,包括与淘宝饰品卖家的商业交流。
(2)竞猜模式
虚拟货币,有奖投注,这些吸引人的字眼也正是MAX+的另一个变现点,在DOTA2比赛越来越多,越来越正式的大环境下,虚拟货币投注成了法律监管的空白,而赌注更多的也是DOTA2内的珍稀饰品,在游戏里,有的饰品价格相当不菲,如白金肉山信使,在刚上线时价格就高达人民币88888元,真是令人咋舌,不过,也正是因为这些因素,使得DOTA2里面的元素更加多元,更加丰富多彩。
4、与同类APP的对比
Dotabuff网站曾是Dotamax的有力对手,不过前者并未开发出自己的APP,所以,在MAX+进军LOL行业的前提下,同类APP就变成了多玩游戏盒子,TGP助手等第三方插件,不过,由于LOLMAX刚刚上线,尚未有良好的表现,同时也缺乏有力的数据支撑,所以暂不赘述。
就单单从APP的品质而言,LOLMAX追求细节的品质是优于其他同类APP的。
5、发展前景与个人体验
1.发展前景
分析1:
单纯地从应用前景来说,此款应用甚至说此类应用前景都非常广阔,在2015年LOL的在线总人数已经达到3000万,而DOTA2的总人数也有200万人,在进军LOL之后,关于炉石传说、暴风英雄等应用也必定会被开发出来,给企业带来真正的高收益而不是局限在高人气上。
移动互联网的泡沫可能会影响此类应用,但真实的变现点就在那里,所以在泡沫中坠落的风险较小。
分析2
但是提到风险,MAX+的竞争对手来自多个方面,仅仅在DOTA2这个游戏周边一枝独秀显然不是MAX+的目的,曾独占LOL周边的多玩盒子都已经呈现力竭之势,就连腾讯官方也不愿意放弃这一块阵地,推出了官方应用——TGP助手,在同类软件夹攻之下,MAX+的境地也就显得十分危险,再考虑到LOL和DOTA2玩家的对立情绪,通过dotamax来宣传显然不太现实,从这个方面来看,更深的往视频直播领域发展可能才更有利。
2.个人体验
从我个人角度来说,从接触dotamax到MAX+,我的天梯积分已经从2400攀升到了4500,因为每一局的数据都在告诉我是哪个方面玩的不好,是对线期太上头还是打团战的时候没注意技能的施放,抑或是队友太坑,这些情况都可以从数据中体现出来,而看数据分析显然比看录像更节省时间,也更准确。
当我在N局徘徊时,怎样打出高伤害而少死几次成了我进入VH局的前提,也正是通过这个软件,让我在细致分析中一步一步进步。
而我自己的数据专题也会有事没事分享到微博或者空间里,也在无形中帮MAX+做了宣传。
从DOTA2用户角度分析,MAX+站住了脚跟是肯定的,但是最大的问题在于以后的发展。
六、结语
这份MAX+的分析报告浅析了电子竞技行业可能并不引人注目的部分,也从各个角度分析了MAX+这款APP应用优点缺点,前景及个人体验,都只是个人想法,有数据也有漫谈,希望能分析得比较到位。
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