浅谈UI设计的演变扁平化设计风格.docx
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浅谈UI设计的演变扁平化设计风格
浅谈UI设计的演变——扁平化设计风格
高一
(1)班凌霄/文
2013年9月,苹果正式对外发布了其最新一代移动设备操作系统——iOS7,这是继iOS3至iOS6以来最大的一次升级,也带来了其用户界面(UI)的一次非常巨大的变化。
苹果自此摒弃了以往的拟物化UI设计风格,而开始走扁平化路线。
记得当初iOS7刚发布,就招致了极大的争议,贬褒不一:
有人支持新系统的UI,也有人极力反对。
近三年过去了,苹果一直在延续这种扁平化的设计风格,并且于此同时,扁平化(或者说与拟物化相对的抽象化)设计也在其他品牌、其他领域不断蔓延发展,大有成为主流之势。
说到这种扁平化设计,其实最早将其应用于UI中的并非苹果,而是同样知名的科技公司——微软。
微软在2010年于WindowsPhone7中正式引入了Metro界面设计语言,并且在接下来的诸如Windows8、Windows10以及Office2015、Office2016等大量产品中都将这种设计予以延续和发展。
更早在2006年,微软在其发布的便携式播放器Zune中就运用了类似的设计,可以说是Metro风格的前身。
Zune带着它简洁明了、富有科技感的UI,在当时一众拟物化风格的产品中惊艳登场,许多人都为之感到惊叹,大呼“美爆了!
逼格好高!
”(←_←诶,当时好像还没有“逼格”这个词)不得不感叹新设计的诱人之处和明显优势。
从上面可以看到,扁平化风格在电子产品UI领域的创始者不是苹果,而是微软,但却是一开始对其不屑一顾甚至抵触的苹果将其发扬光大、推向主流。
事实证明,这种设计风格迎合了当今审美的最新需求和标准(又或许是新的设计引领了审美的转变吧),越来越多的产品上出现了这种类似的风格,大量产品——无论是实物外观设计还是使用界面等的设计——画风大转,原本拟物化的调调儿一去不复返,转而纷纷投向带有极简和实用主义色彩的新式流行风味。
就连一些大公司的logo也发生了变化:
比如说之前提到的微软本身,相信很多人的对他的四格logo再熟悉不过(就算是每次开机时的洗脑也足够我们牢记这个标识了),然而微软在2012年也将其之前几年一直使用的带有立体感的波浪形四格logo改成了完全直线构成的矩形四格色块,并且在以后的操作系统(Windows8等)中得以使用。
同样,在其他的设计领域,这种设计风格也越来越得到追捧。
比如现如今各种文字中非衬线字体的大量运用(如黑体、微软雅黑、等线、Arial等等,而宋体、Georgia、TimeNewRoman等衬线字体则相对变得不那么热门)。
不仅如此,设计风格还呈现出了先抽象、后拟物(具象)、再又走向抽象的轮回式趋势。
再拿计算机操作系统举例,早期的操作系统都是一些最基本的纯文本单色界面,通过一个个的小显示点来构成文字(或者也有少量简单的图案);随着图形用户界面(GUI)的出现,用户界面变得越来越复杂华丽,越来越拟物化、具象化;而到了前两年,自从Win8开始,操作系统的界面又变得简洁和抽象。
我个人比较喜爱的汽车领域也是一样,比如汽车大灯:
稍早期的电灯具都是一些简单的几何图像(比如矩形)进行拼接;而往后,汽车大灯的外观设计变得越来越复杂,各种灯具形状开始出现;可到了近几年,汽车的大灯又开始使用细线条的LED灯组等简洁的设计(比较典型的是奥迪新一代车型的灯组外观)。
这种轮回的现象使得设计风格的一次次转变显得更加有趣和耐人寻味。
轮回的事例在生活和历史中很多,正所谓“天下大势,分久必合,合久必分”、“历史总是惊人的相似”。
而本文中提到的这一轮回又是怎样产生的呢?
其实这跟艺术创作领域(特别是绘画)中的现象十分相似。
「在艺术创作开端的时期,人们的画作总是比较抽象——这是局限于当时的工具、技法和创作能力。
于是,那是的人们所追求的便是越像越好、越像越好、越像越好,从最早的原始山洞壁画慢慢发展到中世纪的教堂壁画,明显有着越来越真实的趋势。
然而随着绘画各方面技术在漫长岁月中的发展与进步,绘画真实度的上限被一步步拉高,油画颜料的出现以及附带技法的发展更是大幅提高了绘画真实度的极限。
这个时候,大师们纷纷表示画得真实已经不是问题了,怎样才能在真实的基础上更近一层?
于是开始研究构图、比例等等。
研究得差不多的时候,大师们又开始不满足了,开始研究光、研究物质的构成……(这个阶段也有科学发展的重要影响)尤其是那个年代,摄影开始出现,极致的具象化已经只需要一个快门的时间。
同时大师们开始理解到我们眼睛看到的颜色是光线反射的结果而不一定是物体固有的颜色,我们表面看到的物体是由更小的元素组成等等,这个时候对具象化的追求就突然开始崩塌了,比较明显的运动就是印象主义和后印象主义,莫奈、梵高都是妇孺皆知的(此前老师在上课时也有提及)。
」【注:
此段前文中直角引号内的内容有部分转意或小段引用于知乎上的一位UI设计师的专业文字】
再然后哲学里解构这个概念也开始形成了,简而言之就是从拆解的过程中获得重新构成,从而可以探究本源或者产生新的意义。
解构艺术表现的大师比如毕加索也是妇孺皆知的。
这个时候具象化已经完全不是重点了,表达的内涵和内容以及不同表达方式慢慢变成了主角。
同时时间也来到了二十世纪,艺术的发展也走上了不再拘泥于表面,开始追求美的本身,以及从不同角度来阐述美的过程,于是艺术作品和“真实”就越走越远了。
最后,通过这一系列的发展,到今天的艺术风潮,就算没去过画廊博物馆,我们也应该对比如各种印在T恤上的keithharing或者梦露popart无比熟悉吧?
【注:
此段我个人并未完全了解,但为了与前段保持连贯和完整,直接引用于那位知乎用户的言论╮(╯▽╰)╭才学浅陋,哲学什么的暂时真心不懂】
所以从视觉元素来看,绘画艺术恰恰经历了从元素少而简单到元素多而复杂到再到元素少而简单(其实本质上并不简单)的过程,风格从抽象到具象再到抽象。
简而言之:
当没有条件或者条件有限时,真实就变成了奢侈,于是真实就代表了好→大师们探索怎么画更真实→大师们画得越来越真实最终达到顶峰→大师们开始探索其他的表达方式,真实已经不完全代表好坏了→最后大师们表示只要能表达,就无所谓真实不真实。
再从受众群体的角度来看,对艺术的鉴赏力也是在不断地进步的。
就像中世纪的民众,能欣赏的自然是惟妙惟肖的教堂壁画;在那个年代给他们来一个彼埃·蒙德里安的作品(偶然发现Win8、Win10等之中色块、磁贴的应用似乎就与他的理念十分吻合),恐怕也没人欣赏得来。
从一个普通人的角度,当还天天吃不饱的时候,恐怕没人会在乎吃面和吃饭有什么区别;只有在满足基本的温饱以后,恐怕才会去追求更深的层次吧?
换到艺术欣赏上来说,作为普通人,是不是当只有体验过了具象化的极致,才会有心去欣赏在具象化之外的艺术表达呢?
所以UI设计的演变也是这样,从视觉元素来看,同样也经历了从元素少而简单到元素多而复杂到再到元素少而简单(其实并不简单)的过程,风格也从抽象(无法做到具象)到具象再到慢慢开始抽象。
绘画作品的载体是纸、布、墙壁,创作工具是颜料、画笔等等,绘画风格的发展也与之有不可分割的关系。
而UI设计的载体是计算机或电子产品,创作工具也是计算机,那我们讨论UI的发展怎么又能离开计算机本身的发展呢?
不难推测,在早期的年代,在有限的像素中做出仿真度高的拟物化图标和界面是多么的不容易。
而家用计算机显示能力真正得到质的提升正好是1995年,Windows95的发布、对真彩色的支持、显卡的革命、Photoshop5.0的发布……恰好让憋屈了这么多年的图形和UI设计师们巴不得立马上天。
从Win95开始到Win7和苹果的MacOSX的这十来年正是UI拟物化发展壮大并大行其道的阶段;同时也是显示技术飞速发展的十年,平面显示技术能达到的水准基本已经是人眼能感受到的极致。
具象和拟物早已不再有难度。
然而恰恰拟物化在这个时候开始被转变,这与艺术发展的趋势何其相似?
于是,我们便可以大胆的猜测在80年代,想做的具象却因为像素和机能的限制无法实现,所以对好的标准是越具象越好→经过显示技术的发展和机能的进步,具象化慢慢达到了极致→当大师们发现具象化已经不再有挑战时,便开始尝试从别的角度表达→扁平化开始悄然而至……从受众的角度来看,是否也与艺术一样,只有当人们体验过了极致的具象,才会有更多的闲情逸致欣赏其他的表达方式呢?
【再次引用互联网上的一段言论:
】「拟物化横行基本上是因为九十年代显示芯片技术的突然发展使得原本不能在电脑上轻易实现的真彩色技术得到了实现,而拟物化,尤其是各种曲面高对比反光水晶球效果,搭配高纯度高亮度色彩,以及大跨度渐变,不正是最能把这种效果最大化的不二法门吗?
尤其在那个连Ps都还只是4.0甚至还要早的年代,连专业作图软件都尚不完善的年代,能做出这样的效果本身就是技术的表现吧?
站在设计师角度,在这样的年代,充分利用电脑显示能力展示自己的技术作为一种设计优势也完全无可厚非吧。
从用户角度来看,想象一下看惯了大黑屏大蓝屏的用户初次接触这些效果的惊讶:
就像七十年代的人们初次看到星球大战电影的震撼一样。
然而这种趋势恰恰正在平面显示器效果达到顶峰时嘎然而止。
为毛儿?
难道不正是因为行业顶尖的设计师们开始意识到:
“显示效果已经挖掘的差不多了,而人们也不再为了这些效果而惊讶了,单纯的拟物人们早已习以为常了也没有任何挑战了,我们要回归艺术做一些创造性的东西了”吗?
」【引用结束】这种抽象与最初的抽象并不一致(无论是成因还是实质),著名段子手马克·吐温(误)就曾说过:
“历史不会重演,但会押韵。
”曾看到一个很通俗生动(尤其对于吃货来说)的比方:
以前大家穷,吃不起肉,只能吃野菜树皮;后来有钱了,就开始大鱼大肉、各种油水;再后来油多吃腻了,又改吃素,但是这时素的要讲究营养、要养生……
最后再来谈一谈扁平化设计的优缺点。
首先来说它的优点——扁平化当下大火,必然有其较大的优越性,并且其优点是绝对符合当今技术发展和实际需求的。
其中,简洁轻快的设计就是其最大的特点和优势。
这样的设计没有那么多吸引眼球的东西,自然就可以使用户更加注意产品内容本身,而不是别的不必要的华丽修饰,引导用户忽略设计的存在(而实际上却是精心设计过的,有句话说得好——“最好的设计就是没有设计”)。
同时,这种设计带来的也不仅仅是感官上的轻量化,对于设备本身也是一项轻量化的举措,可以在保证使用效果的前提下大幅降低设备的硬件要求。
比如同样配置的一台电脑,普遍认为装上Windows8.1系统以后的运行流畅度要比装Win7要好。
另外,更容易做出优秀的响应式布局也是扁平化设计的一大优点。
现如今的移动终端设备越来越多,而且屏幕是什么奇葩尺寸都有,响应式布局的概念便在2010年被首次提出,简而言之,就是一个网站或软件等的页面能够兼容多个终端——而不是为每个终端做一个特定的版本。
这可以为不同终端的用户提供更加舒适的界面和更好的用户体验,而且随着目前大屏幕移动设备的普及,这一布局用“大势所趋”来形容也不为过。
扁平化设计由于其结构简单等特点,RD(研发人员)甚至可以直接用代码实现设计效果。
最近班上的几次演讲我要做演示文稿,我就暂且摒弃了以前一直惯用的PowerPoint,而尝试着使用微软最新推出的Office成员Sway来做幻灯片——而这款名叫Sway的软件就拥有典型的响应式布局,不仅其本身的操作界面可以在不同尺寸的平台上使用(电脑、手机、平板等),而且做出来的演示文稿也可以自适应各种不同的屏幕尺寸(没错,它就是一款运用了扁平化设计的软件)。
扁平化设计的理念也在影响着交互方式:
可以看到越来越多产品的交互不再像过去那样那么多层级,而是减少归纳整合起来。
结构层次的扁平化使得其一目了然的同时,提升了用户体验。
然而任何事物都有两面性,说到扁平化的缺点,我觉得最大的一个相对拟物化的不足之处就是它需要更多的学习成本。
当年帮主之所以一再坚持要苹果的产品走拟物化风格,其很大原因就在于他对学习成本的极大重视,因而才会在界面中大量的使用隐喻和模仿。
他对界面设计的一个理想是:
任何年龄、任何经历的人,都可以在拿到设备后的几分钟内轻松掌
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