广电中心项目建设可行性研究报告.docx
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广电中心项目建设可行性研究报告
第一章项目概况
1.1项目概述
(1)项目名称
太原瓦窑影视动画科技园项目
(2)建设单位
山西瓦窑影视动画科技园有限公司
(3)建设地点
太原瓦窑影视动画科技园位于太原市万柏林区下元瓦窑村原涤纶厂内,依托太原瓦窑文化创意产业园,东依汾河,近临太原理工大学,与山西博物院、中国煤炭博物馆、山西农展馆毗邻;西连太原市和平北路,与太原市重型机械厂、玉门河公园隔路相对;南靠万柏林区政府,与迎泽西大街相通;北接玉门河,与中奥商城、茶文化市场相依。
交通便捷,环境优越,具有独特的地域区位优势。
1.2投资及经营方概况
1.2.1项目投资方概况
(1)山西慧诚创业投资有限公司
山西慧诚创业投资有限公司山西慧诚创业投资有限公司成立于2010年10月15日,注册资本5000万元人民币,现资产管理规模近5亿元,是一家涉及广泛、实力雄厚的投资公司,下设有山西慧诚创业投资基金。
公司资本实力雄厚、投资经验丰富、运营机制灵活,投资领域涉及培训、医疗、金融、能源、传媒、宾馆、服务、农业、消费、旅游等,平均内部收益率超过30%。
公司现公司内部拥有强大的影音动画设计、制作团队资源。
(2)山西涤纶厂
山西涤纶厂厂区面积达139860㎡,创建于上世纪80年代初,为省属重点纺织企业。
作为利税大户,曾经为我省经济发展作出重要贡献,在改革开放浪潮中,未能适应市场变化,被迫停产,职工下岗,资源闲置,负债累累,陷入困境,濒临破产。
面对绝境,厂领导审时度势,自强图存,形成了企业改制、转型发展的改革思路,提出了以文化创意产业为载体,对工厂旧厂房、旧库房、旧资源,进行改造利用,创建太原瓦窑文化创意产业园区的构想。
1.2.2项目经营方概况
山西涤纶厂将以现有土地使用权和所有厂属固定资产参股,由山西慧诚创业投资有限公司出资,联合组建山西瓦窑影视动画科技园有限公司。
公司成立后将作为太原瓦窑影视动画科技园项目的经营方,负责太原瓦窑影视动画科技园项目建设及项目完工后的经营管理。
1.3研究工作依据
(一)《中华人民共和国国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》
(二)《文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见》
(三)《关于推动我国动漫产业发展若干意见》
(四)《山西省文化创意产业发展规划纲要(2009-2015)》
(五)《太原市总体规划纲要》
(六)《我国影视行业分析报告》
(七)《影视传媒行业分析报告》
(八)《2009年中国动漫产业发展报告》
第二章项目背景
2.1项目建设的背景
2.1.1国内网游动漫的飞速发展
(1)网络游戏的飞速发展
据调研机构YanKee公司的调查报告,到2008年全球在线游戏市场规模将翻三番达到11亿美金。
亚太市场,尤其是中国市场在未来几年内将成为在线游戏的主要增长市场。
据IDC公司调查报告,中国网络游戏用户数正以每年超过100%的速度增长,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。
2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
(2)手机游戏的飞速发展
手机游戏被列入国家863计划,2003年中国手机游戏市场规模为3.07亿元,2004年全年手机游戏市场实现8.84亿元的产值.诺达咨询预计,随着WAP和JAVA/BREW等游戏业务的进一步成熟,2005年国内手机游戏市场规模达到13.28亿元,比2004年增长56.7%,2006年手机游戏市场将达到22.84亿元,比2005年增长71.9%。
(3)动漫产业的飞速发展
2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。
美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。
日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。
韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。
从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。
2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。
在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。
在2005年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地,在相关扶持政策的鼓励下,投资动漫产业的高潮。
(4)手机动漫产业的发展
2005年国内手机动漫市场规模达到72万元人民币,注册用户规模达到12万。
预计,2006年手机动漫产业的市场规模将达到3166万员人民币,同比增长将达到4300%;2010年中国手机动漫市场规模将达到6.24亿元。
2.1.2国家对游戏动漫产业的大力扶持
1.我国政府对游戏产业的大力扶持
我国政府大力扶持游戏产业,特别是对本土游戏企业的扶持。
积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时政府也加紧了对外国游戏开发商的管制力度。
同时,我国政府还采取了各种各样的形式来帮助发展游戏产业:
(1)2003年初,信息产业部、科技部、新闻出版署等将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,并且工信部还将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家863计划。
(2)国家体育总局将电子竞技列为正式开展的第99个体育项目,选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。
(3)新闻出版总署推出“民族网络游戏出版工程”,将会同国内游戏开发商、运营商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件。
2.我国各级政府对动漫产业的大力扶持
(1)2006年国务院办公厅颁发了32号文《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》,财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署十大部委联合强调“要支持国家动漫产业基地建设,促进动漫“产、学、研”一体发展,支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲”。
(2)截止到2006年12月,全国各地已经建立起27个国家级数字动漫产业基地,开展各种数字动漫展会33个,开展数字动漫教学的学校已经达到301所。
2.1.3网游动漫产业对人才的迫切需求
1.游戏研发人才的匮乏。
目前国内优秀的游戏开发人才不足1000人。
游戏企业处于人才极度饥渴状态。
而国内的游戏人才培养机制不健全,尚无一家专门培训游戏研发人才的高等院校。
一名优秀的游戏人才必须从基层做起,经过2-3年的“入门”锻炼和3-5年的工作积累,才能进入“金字塔”的上层。
但目前国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,属于自学成才。
游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。
这样国内游戏人才结构和国外的游戏精英比拼时,往往力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。
市场需要专门的游戏学校,在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强大的动力。
2.动漫研发人才的匮乏
据悉,目前中国的动画产业人才为8000人左右,平均学历大专。
而影视动画人才总需求量约15万人,游戏动画人才总需求量约10万人。
另据央视统计,2004年上半年我国有151家电视台播出动画片,保守估计每家电视台平均每天播出20分钟,以20%首播来计算,那么中国动画片的需求量将在13万分钟左右。
按中小制作标准,我国动画制作人才需求量近4万人;如果以实际需求量25万分钟来计算,人才需求则将近9万人。
从当前企业需求看,有6类动漫人才紧缺,即:
故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。
2.1.4全国网游动漫学院项目(GCC)的适时推出
随着互联网加速向传统产业渗透,产业边界日益交融,新型商业模式和服务经济加速兴起,新业态衍生日趋明显,我国实用技能新型人才供需矛盾更加突出,人才培养越发紧迫。
为深入贯彻落实科学发展观,推动信息技术产业及动漫产业的发展,根据《国务院办公厅关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发[2006]32号)、财政部、教育部、科技部、原信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中“要支持国家动漫产业基地建设,促进动漫‘产、学、研’一体发展,支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲”的要求,工业和信息化部推出“全国全国网游动漫学院项目(简称GCC项目)”,设立“全国全国网游动漫学院项目管理办公室”,并搭建“全国网游动漫产业联盟”,联合国内、国际知名游戏动漫企业及各运营商,旨在推动我国游戏产业与动漫产业的发展,培养本土网游动漫专业人才,以形成“人才培养--动画片生产--代理加工--影视剧制作--手机游戏、手机动漫增值业务及技术应用平台--衍生产品开发”为一体的产业链,构建‘产、学、研’一体化基地,共同推动我国信息技术及网游动漫产业链的快速、良性发展。
2.2项目区域概况
动画、影视传媒产业是高度依赖文化资源的产业,山西作为文化资源大省,文化遗产丰富,可提供诸多原汁原味的具有鲜明民族特色的创作素材。
在作品的选题立意上山西省具有得天独厚的优势,也是开发以弘扬民族精神为宗旨的国产影视动画作品不可或缺的宝贵资源。
随着煤炭资源整合和煤矿兼并重组,山西省委、省政府提出了“转型发展、安全发展、和谐发展”的三个发展战略。
转型发展,很大程度上就是要解决“三块短板”的问题,其中发展文化创意产业是必由之路。
省政府决定设立5000万元专项资金,从2009年起,山西省级财政每年在预算内会安排5000万元的资金,建立省级文化创意产业发展专项资金,采取贷款贴息、项目补助、奖励等方式支持文化创意产业的快速发展,从而为“形成一个格局,实施六大工程,建设十五大项目,振兴九大行业”而努力。
这是《山西省文化创意产业发展规划纲要(2009-2015)》提出今后一段时期的发展思路,其中“形成一个格局”,即形成“几个中心、五大特色文化创意产业区”的发展格局。
所谓的“几个中心”,就是要把太原建成全省的文化旅游服务中心、影视剧与动漫产品制作中心、新闻出版与版权贸易中心、演艺与娱乐中心、艺术品创作生产与贸易中心、文化遗产展示中心、文化创意与会展中心和文化产品与文化物资流通中心。
2010年,山西省按照“五大战略”要求,即实施大作品展现、大集团运作、大景点支撑、大服务引领、大会展集聚,全省文化体制改革和文化发展呈现出新局面。
文化产业增加值占GDP的比重达到了3.1%,超过了全国的平均水平。
我省的一批动画企业实力不断增强,影响力也不断地扩展,在全国动画界崭露头角,一批优秀的原创动画作品在国内外或在中央及省市电视台播出。
《山西省广播影视事业产业发展重点项目规划(2008年—2015年)》中提到要在山西卫视实施频道制、制片人制、直拨分离等改革,引入战略合作方和资金、人才、管理等资源,提高节目质量,打造一流品牌栏目(节目);山西视听网要继续改造升级,增加内容,拓展服务,进一步巩固和提高吸引力、影响力和增值能力,形成集广播、电视、电影、报刊于一体的综合广播影视传播平台。
同时逐步完善影视剧创意、制作、发行、放映、出版产业链,发挥内容产业的龙头作用,带动广电产业发展。
我省虽然在长期以来发展过程中,培养了一大批有创作能力的影视、动画队伍,但随着新媒体的出现,影视、动画从业人员的素质还有待进一步提高。
山西动画产业的发展,有着极具潜
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