动漫产业国赛终版.docx
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动漫产业国赛终版
关于动漫产业发展与传统文化传播的调查研究与分析
目录
摘要·····································3
我们发现问题
1研究工作概述
1.1调研的目的·································4
1.2调研的内容··································4
1.3调研的范围和时间···························4
1.4调查样本情况·······························5
2调查背景资料
2.1动漫基本概述
2.1.1动漫的定义······························6
2.1.2动漫一般特点·····························7
2.2世界动漫产业发展历程及现状-8
2.3目前青少年对传统文化了解概述-9
3问卷调查研究与分析·······················
3.0调查前提-10
3.1青少年关注的动漫····························11
3.2青少年心中的中外文化························15
3.3制约我国动漫产业发展的因素··················15
我们分析问题
4问卷研究成果·····································16
5中国传统文化继承与发展现状调查分析·······17
我们借鉴别人
6世界优秀动漫文化研究
6.1日本动漫概述及部分作品分析···················19
6.2韩国动漫概述及部分作品分析··················27
6.3欧美动漫概述及部分作品分析··················28
我们了解自己
7国产动漫发展概括及部分作品调查分析········31
我们探索出路
8.建议与意见···································38
附录
1参考文献·····································46
2调查问卷······································47
3各国动漫产业政策一览表·························49
4中国政策·······································54
摘要
在人类历史的长河中,古老的中华民族用劳动和智慧创造了光辉灿烂的文化。
中华文化,源远流长,延续不绝,一直影响到我们今天的生活。
然而近些年来,随着社会转型及外来思想的流入,我国传统文化的中心地位受到动摇。
这种动摇波及了社会各个领域,其中就包括动画创作。
一个世纪以来,中国动画走过了一个漫长的发展过程。
其间有懵懂,有成熟,有辉煌。
近几十年来,中国动画陷入了一个相对尴尬的时期。
一方面,中国是世界最早生产动画片的国家之一,但有资料显示,如果全国每个省市自治区电视台每天播出5分钟国产动画片,全国一年需要21.5万分钟的动画产品,而我国的动画片年产量只有1.8万分钟。
另一方面,即便是这些为数不多的动画产品,也因严重脱离传统文化,背离现实环境,缺乏生存的土壤,无力与美国动画大片和日本生活气息浓厚的动画片相抗衡,日益脱离观众,并逐渐失去了国内动画市场。
然而随着社会的变革,动漫已成为影响青少年身心成长的重要因素。
如今的“80后”“90后”甚至“00后”都广泛的出现了“亲美”,“亲日”,“哈韩”的现象。
“非主流”等一系列代表“颓废,堕落”精神的青少年屡见不鲜,然而中华民族自身的艰苦、坚韧、坚强等优良传统在他们身上已荡然无存。
中华民族文化与精神正处在历史的选择点上。
外来文化现今在各个方面对我们传统民族精神进行着冲击,特别是对当代青少年的人生观,价值观以及文化认同感都有深远影响。
如何在如此敞开的国门下保留并发扬我们自己的民族文化?
又如何向青少年传承我们民族文化?
这已成为我们当前面临的重大问题之一。
面对这一深刻的社会问题,我们一行5人对当代青少年做了广泛深入的调查,了解他们的思想方向,认真听取广大青少年的呼声,努力为探索中的中国动漫和中华文化寻找一条生存之路…
关键词动漫传统文化教育科学发展
1研究工作概述
1.1调研的目的
近些年来,随着社会转型及外来思想的流入,我国传统文化的中心地位受到动摇。
这种动摇波及了社会各个领域,其中就包括动画创作。
面对当前国产动画停滞不前的景况,面对外来文化对中国传统文化的影响,中国动画人该如何保护、传承经典文化,打造出中国魅力动画,使我国重新立足于世界动画强国之林,成为一个时代命题。
本次调查就是为说明外来动画对外来文化的传播,以引起社会和有关部门对中国动画产业的重新认识和关注。
1.2调研的内容
通过问卷,走访等多种形式,我们对当代广大青少年进行了广泛的调查。
其内容包括:
当代青少年对动漫的认识;他们对民族文化和外来文化的认识;以及他们思想行为上所受其影响及一些经典动画分析鉴赏。
1.3调研的范围和时间
我们调查的范围包括:
西安建筑科技大学及其附属中学西北大学长安大学陕西师范大学及其附属中学内蒙古包头市第九中学西安理工大学中南大学中国民族大学大连海事大学中国石油大学等(非西安学校,均由有关同学发放问卷之后反馈统计结果)网络问卷调查。
我们选择调查样本的原因:
1990~2002年国外动画在国内播出过盛,2002年国家开始限制外国动画片在国内黄金时间的播出。
为了解国外动画在这十几年里对我国青少年人生观世界观形成的影响,我们在能力范围之内随机抽取了1043个19~22岁的大学生做了1010份有效问卷;为了解现如今我国动漫的发展状况,我们随机抽取的四所中学中做了250份有效问卷。
调查时间:
2008年11月15日—2008年12月5日
1.4调查样本情况
调查单位或地点
发放问卷数量
收回问卷数量
备注
西安建筑科技大学
100
96
西安翻译学院
100
100
西京学院
50
50
西北大学
50
50
长安大学
30
30
西安欧亚学院
20
20
陕西理工
23
23
电子版
西北农林大学
100
100
电子版
西安工程
8
7
电子版
西安理工大学
190
190
西安邮电学院
150
123
西安财经学院
40
40
中南大学
100
100
电子版
中国民族大学
50
50
电子版
大连海事
31
31
电子版
内蒙古包头市第九中学
50
50
陕西师范大学附属中学
50
50
电子版
西铁一中
100
85
西安建筑科技大学附中
50
50
1293
1260
总计
2调查背景资料
2.1动漫基本概述
2.1.1动漫的定义
动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。
随着现代传媒技术的发展,动画(anime)和漫画(manga,特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。
中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。
另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。
“动漫”一词在1998年以前在中国并没有出现这个统一的概念,两者是分立而互有联系。
此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫咨讯杂志《动漫时代(ANIMECOMICTIME)》,“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇动画与漫画的总称。
我国现已成立产业发展联席会议,因此,动漫一词,在我国已经成为专业和正式术语。
2.1.2动漫的一般特点
1)语言漫画语言一般以文字形式出现,其在漫画中起叙述故事情节的关键作用,在日本漫画中尤为重要。
而动画的语言,一般由真人配音,一些大制作的动画作品都是由影视明星来配音的,这一点在好莱坞大片中尤为突出,例如《功夫熊猫》就是由安吉丽娜·朱莉、成龙、刘玉玲、达斯汀等影星配音的。
这样做很极大的提高了动画片的上座率。
另外,欧美动画还由一个重要的特点,画面中人物的口型和其台词都可以一一相对。
2)画面画面是动画的最重要的特征。
对于艺术漫画,宣传漫画来说,其画面简洁夸张、构思精妙、主题突出总是在不经意间触动读者内心最深处。
而一般故事型漫画,其人物动作夸张,配有文字叙述以助于读者了解其故事情节。
对于动画来说,画面可以毫不夸张的说是动画片的生命。
目前世界动画画面的主流分为两类:
一类是以日本动漫为代表的“视觉动漫系”。
其最大的特点就在于变形,变形又分为两类,一是更具唯美主义进行对人、物的修缮。
如正面形象的人形均具有八头身的比例(头长与身长的比例为1:
8),神采流溢的眼、长发垂放如倾泻的瀑布,或者做成各种怪异的形状,人物服饰和配音也极尽匪夷所思之能,其构架精丽之巧,不但完全符合现代的流行审美观念,而且还大有超越并领导之势。
至于在环境方面,也是在大胆明丽的想象中依附原型而成型为令人耳目一新的样子。
另一个是Q版的处理方式,其以非常夸张直到变形到搞笑,在这个层面上就类似于讽刺漫画的形象构成。
另一类是以好莱坞动画大片为代表的精细画风。
其画面及其所能的精细,优美。
一个动物形象的毛发往往就能达到数十万根,与真实实物一般无二。
3)音乐动漫音乐往往与流行音乐离不开,大部分由流行乐手插配主题曲,而在其成功之后,又将成为广大青少年口中耳熟能详的精美乐章。
4)制作一般先产生漫画或者剧本,在其被一定观众接受时,开始翻拍动画。
无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。
动画的画法是人物与背景分开,人物单画在一张纸上,戴好手套用动画专用颜色上色,将画好的人物放在背景上,然后放在摄影机下拍摄,一分钟是24张胶片。
之后再进行配音和配乐等等。
2.2世界动漫产业发展历程及现状概述
随着世界信息基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始增长。
从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,包括动漫游戏在内的数字娱乐及文化创意产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。
动漫产业作为新兴文化产业的代表之一,在全球呈现出快速的发展态势。
世界动漫产业主要集中在欧美及日、韩。
美国是最早也是主要的发展国家之一,其动漫产业已占据全球动漫产业的龙头;日本作为动漫产品出口大国,以其严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要的地位。
日本动画业年产值在国民经济中列第六位,动画产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫业的产值仅次于美国、日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。
在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱产业之一,年市常得总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。
英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。
2004年,全球动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。
2.3目前青少年对传统文化了解概述
越来越多的人已经习惯于对自己的语言,自己的文化漠然处之,但对外国的文化却乐此不疲,不了解本国的文化或还不如外国人了解本国的文化,这些现象出现的频率之高以表明我国文化流失这个严峻的问题已经到了迫在眉睫的地步。
已经越来越不知不觉中外来文化方面就深刻的影响了我们这一代。
如今的“80后”“90后”甚至“00后”都广泛的出现了“亲美”,“亲日”,“哈韩”的现象。
“非主流”等一系列代表“颓废,堕落”精神的青少年屡见不鲜,而中华民族自身的艰苦,坚韧,坚强等优良传统已荡然无存。
中华民族正处在历史的选择点上。
而外国对我国的文化却表现出了极高的热情,甚至可以说是虎视眈眈。
在多哈亚运会开幕式的文艺表演中,当“亚洲奇迹”这一幕出现时,舞龙这一中国传统的艺术形式却成了日本文化的代表出现在舞台上,这种错误显然让一直把舞龙当作喜庆节日助兴节目的中国人有点尴尬。
而韩国更是将端午节注册为本国传统节日,令很多人国人感到气愤的同时也是相当的尴尬,由于自己对本国文化的不保护政策才使得类似的事情接二连三发生-------韩国人称“围棋”是他们发明!
最近我们曾经圆明园里的国宝——兽首,居然被公开拍卖...外国正一步一步蚕食我们的传统!
现在我们的龙也已经被在亚运会这样全球盛典上被“卖”,中国人应该思考如何捍卫我们的传统文化了。
日本共同社记者松村圭解释说,在日本的九州,确实有舞龙的习惯,尤其在长崎市。
因为在江户时代,日本还比较封闭,但由于长崎距离中国较近,当时的文化、商业交流比较频繁,中国的舞龙风俗流传至日本,并被当地的人们保留下来。
现在,在长崎每年依然定期举办舞龙和赛龙舟表演。
但是,在我们看来,这只是日本人的推脱之词,茫茫上下五千年,“龙”这一形象几乎贯穿了中华全部的历史。
它一直都是王权的象征,受人敬仰、被人朝拜。
可如今却将要被人遗弃…
3问卷调查研究与分析
3.0调查前提
根据《中国统计》2007年9月的一篇名为《从时间分配看青少年生活方式》的报告中显示,2001年与2006年的学生时间分配对比如下图:
根据这些数据可知,在物质文化高速发展的这五年间,学生的时间比例基本没有变化:
7~8小时/天的学习时间;半个小时的家务时间;10~11小时/天的个人必须时间;4~5小时的休闲时间。
而他们的休闲方式主要分为室内静止活动和室外活动,其比例为88%和12%。
而室内静止活动主要是指看电视、上网、读书、看报。
而调查的结果表明几乎每个学生每天都会花费2小时来看电视,节假日更多可达4小时,而读书看报的时间仅为15分种而绝大部分吸引他们的是电视剧和动画片。
3.1青少年关注的动漫
调查结果统计显示将近64%的青少年喜欢并长期的观看并关注动漫。
具体情况见下图:
而在动漫所适应人群年龄上,绝大多数人都认为动漫如今不仅仅是给儿童观看的,他其实适应所有年龄段的人观看。
具体统计结果见下表
在另一方面,有69%的调查对象表示,在以往的观看动画的过程中,有好多优秀作品深深的震撼着他们的内心,使之久久不能忘怀。
然而这些作品中绝大多数都为日本大师之作,如《千与千寻》《天空之城》美少女战士》《灌篮高手》等。
而另外一部分则是欧美动画大片,以好莱坞大片为主。
如《花木兰》《功夫熊猫》《机器人总动员》等。
令人吃惊的是国产动漫少之又少,而这少之又少的人中几乎所有的人都提到的仅仅是两部影片《哪吒闹海》《大闹天宫》。
综上所述,动漫现如今随着科技的进步和社会的发展,以成为一种广泛被大众接收的娱乐形势,其影响的人群早已超出儿童范围,其影响早已超出幼儿启蒙教育,其发展的好坏与否早已可以影响一代又一代的青少年的人生观,价值观。
面对调查结果,我们无比痛心,但又不的不承认一个事实:
国产动漫无论从思想的高度上还是从动画的之作上,都远远落后与其他国家!
3.2青少年心中的中外文化
我们调查的另一大部分则是当今青少年对中国传统文化的继承和发展。
据我们调查报告分析绝大部分人对我们以动画形势发扬民族精神的提议持肯定态度,见下图:
据统计54%的青少年对“樱花”“星座”等外来文化典型事物的了解和认知程度远远的超过中国传统的“十二生肖”等传统事物。
大多数人了解“民主”“自由”“人权”的程度大大高于对“忠”“孝”“礼仪”的了解程度。
3.3制约我国动漫产业发展的因素
根据我们问卷的统计结果,目前制约国产动画的两大因素就是想象力不够丰富和不具有吸引观众的绘画和故事风格两方面,具体的统计结果见下图
4问卷研究成果
研究成果。
现今青少年多为“80后”“90后”,其大多为时髦青少年。
其玩酷,前卫思潮日益浓烈;更有“非主流”这类引领时尚的现象屡见不鲜。
其个人主义,拜金主义的价值观正在其中快速形成。
恰恰相反的是,中国传统文化中的精华正在年轻的这一代中迅速的消失。
老子的思想中讲一个能“自知”“自胜”“自足”“强行”的人,才能做到“智、明、力、强”,才能进一步展开他的精神生命与思想生命。
然而,我们如今在年轻一代中看到的更多是颓废,挥霍,堕落的情形。
而儒家思想特别重视个人自我身心内外在的和谐,孔子在个人修行方面,主张保持平和、恬淡的心态,追求一种“穷则独善其身,达则兼善天下”,“厚德载物”的境界。
如今更多的人追求的“不择手段,独善其身”。
中国的社会正面临着一场空前的民族道德危机…
随着社会的发展,我们不得不重新反省我们的教育体制与制度。
面对成千上万的青执的面孔,我们更应该重思想上潜移默化的影响他们、引导他们;而不是墨守成规的“教训”,“教育”,更不能用种种“条规”来限制,打击。
所以,动漫,这种喜闻乐见的形式无疑是一种传播和发扬传统文化的最好形式。
因为其拥有广泛的青少年观众,深刻的影响力。
所谓“十年树木,百年数人”,少年正是一个人一生的人生观价值观树立的关键时期,我们以博大精深的文化底蕴,如果将其作为动漫的大力发展方向,其对青少年的影响作用将不可估量。
就问卷中暴露的传统文化流失的问题,我们做了详细的调查研究。
5.中国传统文化继承与发展现状调查分析
然而随着社会的变革,这些宝贵的精神和物质财富已渐渐被当代
人们所遗忘。
在一份关于传统文化的问卷调查中,对“传统文化对于当前中国社会的影响”一题,50%的大学生认为“很重要”,有40%的同学认为“有作用”。
对“世界华人对中国的认同”中,58.5%的同学选择了“文化”。
由此可以看出,对于传统文化的重要,很多大学生都能认识得到,可以对于传统文化,又有多少真正的了解呢?
对于传统文化的代表之一“京剧或者其他地方剧种”,居然有51.2%的“不感兴趣”,39.7%的人认为可以去看看,还有2.1%的人“非常讨厌”,只有8%的人表示喜欢。
对于古典的文学书籍,75.4%的大学生“偶尔翻阅”,16.4%的学生“敬而远之”,5.8%的同学表示“深恶痛绝”,只有0.4%的同学“爱不释手”。
虽然绝大部分同学对传统文化持认同态度,自身却对它知之甚少。
对传统文化的兴趣很低,认识也很肤浅,传统文化意识淡薄。
与此同时,一份题为“还有多少中国味的”调查问卷到小学生的手中,结果更是让人担忧。
在关于节日的调查中,除了儿童节,孩子们最喜欢过的是圣诞节,只有33%的孩子喜欢过春节,14%的孩子喜欢过中秋节,12%的孩子喜欢过国庆节。
在对“最喜欢的一首歌”的选择上,37%的人选了英文歌曲,占的人数最多,只有20%的人选择大陆老歌,只有28%的人知道国歌的原名是什么。
38%的人不知道什么叫“座右铭”,31%的人没有座右铭。
仅25%的人知道文房四宝是什么,只有39%的人会写毛笔字。
韩国继成功将“端午祭”申报为世界文化遗产之后,拟将“中医”改为“韩医”申报世界遗产。
消息传来,又引起了国内舆论一番集中于传统复兴和民族自尊的热议。
(10月6日《广州日报》)说出来可能会伤害一些人士的民族感情,倘若对诸如此类的传统文化早当回事并足够重视,哪至于被韩国人抢了先反过来刺激我们?
由于历史使然,我国与如今的周边国家在文化上具有共享的成分。
在我们这边进行“文革”时,周边国家却在发扬光大与中国共享的传统文化,而改革开放之后我们对西方文化顶礼膜拜,对传统文化弃之如敝屣,但是那边却依然重视传统文化。
经过这个积累的过程,韩国和日本等周边汉文化影响较大的国家都形成了自己的文化保护和发扬的体系。
如今韩国要拿好像本来属于我们的传统文化申遗了,因为文化归属性质不够明显,也就是说不具有强烈的排他性,它可以为无数人同时拥有。
文化拥有者的传承和变异也会比较激烈,比如这一辈人目不识丁,子孙辈却可以学富五车;相反,这一代人是状元、博士,子孙后代却可能斗大的字识不了一斗。
有个说法称“三代出一个贵族”,那是往好的方面讲,反之亦然,三代甚至两代就可以把一个豪门贵族给弄破落了。
关键要看后人是否争气。
目前国人目前对传统文化的态度及行动,无不透露出某种怪异味道儿。
像端午、中秋、中医这种本来理应当仁不让的传统宝贝,在国内不知珍惜,甚或熟视无睹,懒学习少传承,直至其他国家更好的发扬了,我们才叫着嚷着这是我们自己的东西。
我们唱了多少年“中华民族到了最危急的时候”,可思想上行动上总也让人感受不到言行一致。
总之我们自己的优秀传统文化正在大量的流失。
诚然,如今我们大量的接受着世界各国的外来文化,并为之赞叹不已且乐此不疲。
当我们陶醉于品评高脚杯里的法国干红的时候,哪里还记得自家后院的葡萄美酒月光杯...但人家的终究是人家的。
长此以往华夏的精髓也将荡然无存,我们民族赖以生存的根基也将毁于一旦。
为深入了解动漫和文化传播的联系,我们细致的研究了日韩和欧美的动漫文化。
日韩及欧美的动漫文化研究
6.1日本动漫概述及部分作品分析
日本动漫产业:
出口额超钢铁 动画片渗世界
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。
在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
政府大力扶植动漫事业
为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和影响,日本政府以及东京都政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。
日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。
据日本《朝日新闻》2007年4月10日报道,日本外务省还决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动漫片。
日本外务省认为,这样做不仅可以向海外推广日本的动漫文化,还可以增大日本在外国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得 。
传统文化貌似与动漫这种娱乐方式有较大分歧,但其实是有很多可以结合的地方。
日本动漫在这方面做得很出众。
日本的传统文化在很多动漫中都有或多或少的体现出来。
大部分的历史剧都会有武士,忍者,这些类型的角色,表现出一些昔日的武士道精神,而又不全相同,更多了一些时代的气息。
突出的还有日本的“剑道”,这一传统武术虽然爱好者已不多,但有很多作品都有它的成分或者是其主要的剧情要素,除了剑道以外,还有茶道,弓道,柔道等等都是常见的,而有些作品中也提到了傀儡戏。
此外不只是在剧情上而且在环境描绘上也很注意,例如随处可见的樱花道,和式的房屋,节日时的祭典,和服等等,并通过适当的画法加以表现使年轻人从某种角度上觉得这些传统并不是过时的而且有一种美(虽然并不是什么从文化角度的理解,但至少较直接灌输更容易接受)。
日本动漫中的剑道
这是2004年上映的日本动漫《天上天下》,由漫画家大暮维人所创作,其中就有很多是描写剑道精神的,尤其是主人公棗慎所创立的柔剑部。
这是由原作土冢理弘和作画五十岚あぐり合作连载于杂志《YoungGANGAN》的《竹剑》,又名《竹刀少女》,为了赢得比赛,她们将剑道精神向我们展现的淋漓尽致。
剑道除了剑技之外,还有许多修身处世之道。
剑道蕴含着丰富的人
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